[Entrevista] José Arcas nos habla de Wii U

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Nintendo nos explica algunas de las interesantes características de la consola.

09/07/2012 00:20
Nueva entrevista con José Arcas, el responsable de marketing de Wii y Wii U en Nintendo Ibérica, con la próxima consola de sobremesa de Nintendo como protagonista. Pepe nos habla de todos los aspectos de Wii U, desde su potencia, hasta los sistemas on-line como Miiverse.
Wii U

Blogocio: Presentasteis en el E3 una nueva consola, con un concepto jugable muy diferente a lo que hemos visto hasta ahora. Desde fuera parece que coge un poco lo mejor de 3DS con lo mejor de Wii, porque el mando tanto es pantalla táctil secundaria de la TV, como tiene control de movimiento... Si con Wii era jugar, era creer, y con 3DS era el verlo era creer ¿Cómo vais a conseguir que Wii U llegue a los usuarios? Supongo que una vez más, el que la prueben es vital

Si, sin duda. Nosotros hicimos una presentación más o menos acertada en Los Ángeles, intentando explicar algo que no es tan sencillo. Al fin y al cabo, Wii tuvo un concepto muy claro, que era si sabes jugar al tenis sabes jugar a Wii. 3DS también tuvo un mensaje muy claro, que era 3D sin gafas, y Wii U es un poco más complejo de contar, sobre todo porque hace muchas cosas distintas que la suma, el todo, es más que la suma de las partes. En ese sentido, el mensaje que damos nosotros, el concepto que hay detrás de Wii U, es el juego asimétrico. El juego asimétrico es, la TV y el mando tienen distinto nivel de información, que genera distinta experiencia de juego. Ese juego asimétrico, tanto en juegos multijugador tipo Nintendo Land como en experiencias de un solo jugador tipo Assassin's Creed o Batman, hace que la experiencia sea completamente distinta o, mejor dicho, mucho más potenciada de lo que encontrabas ahora tanto en Wii como en otras consolas. - José Arcas, responsable de marketing de Wii y Wii U en Nintendo Ibérica

Blogocio: Ese concepto de juego asimétrico es lo que más está destacando de la consola. Estamos viendo incluso que este concepto de juego asimétrico puede dar lugar a nuevos géneros en el sector, o a mezcla de géneros que en conjunto hagan una experiencia de juego completamente diferente, lo hemos podido ver por ejemplo en Nintendo Land o Rayman Legends.

Si, creo que sobre todo, bueno, lo de redefinir géneros o no, está sobre todo en manos del software, y creo que es un beneficio a posteriori. Cuando salga algo completamente nuevo pues el público y la prensa decidiréis si es o no un género nuevo. Pero si es verdad que lo que ofrece es algo que no se podía hacer hasta ahora en una consola, y este juego asimétrico hace, por ejemplo, que lo que era un modo cooperativo hasta ahora, se revolucione por completo. Si podéis probar Rayman Legends, veréis como es el modo cooperativo a la enésima potencia, en la que una persona controla a Rayman y la otra controla un personaje que interactúa sólo con el escenario. Entonces tienes que ir cortando cuerdas, bajando plataformas, subiendo escenarios, activando sensores, palancas... todo el rato. Entonces, es una experiencia 100% cooperativa, pero con distinto nivel de información. No es un cooperativo en el que hay dos personas en un escenario intentando acabar con unos enemigos, sino que cada usuario hace una cosa distinta, y por ejemplo esto sí redefine el juego cooperativo. Este juego asimétrico incluso redefine el tema de tener distinto nivel de información en juegos como Nintendo Land, que son cuatro personas que juegan por un lado en la TV, y la quinta juega sólo para ella en su mando de Wii U. Ese entorno, en el que en el salón hay dos niveles de información, de nuevo revoluciona la forma de entender los videojuegos. - José Arcas, responsable de marketing de Wii y Wii U en Nintendo Ibérica

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