Entrevista FAST Racing Neo: Carreras futuristas en Wii U este otoño

Especial

Estás en: JuegosAdn > Dswii > Wii U > Artículos > Especial - Entrevista FAST Racing Neo: Carreras futuristas en Wii U este otoño

Charlamos con Martin Sauter, director artístico de Shin'en, que se sentó con nosotros para ofrecernos más información sobre 'FAST Racing Neo', su próximo título para Wii U

16/07/2015 15:42
Martin Sauter, es un tipo peculiar y con buen feeling, que no se corta al hablar y que consigue transmitir su entusiasmo por su trabajo en unos pocos minutos de charla. También tenemos que reconocer que no es muy difícil contagiarnos de su pasión puesto que 'FAST Racing Neo' le pone el trabajo fácil y es que tras las primeras curvas a bordo de una de las diez naves de las que dispondremos en el título, entendemos que sus palabras son pura lógica. A continuación tenéis la oportunidad de leer algunos de los detalles del desarrollo del juego y que se pueden publicar, porque como hemos dicho anteriormente, Martin no se corta, pero nuestra cabeza si podría rodar si rompemos el pacto.
Imagen asociada al video 32406

'FAST Racing Neo' lllegará este mismo año a Wii U si no hay sorpresas de última hora y a tenor de lo visto después del E3, parece que llenará el vacío dejado por la serie 'F-Zero', de la que no sabemos nada desde hace 11 años. Estamos seguros que se hará con el corazón de los nostálgicos pero también con el de aquellos que le den una oportunidad. Si aún tenéis dudas sobre si haceros o no con el juego, además de la entrevista con el director artístico del título, siempre podéis darle un vistazo a las impresiones que publicamos hace tan solo unas semanas.

Shinen Multimedia y su fidelidad a Nintendo

Buenas tardes Martin, la primera pregunta es casi obligada, y es que en la actualidad Nintendo sufre un claro abandono de las third parties, centrándose la mayoría de ellas en plataformas como PlayStation 4, Xbox o PC. ¿Por qué Shin'en Multimedia decide lanzar 'FAST Racing Neo' en Wii U?

La respuesta es sencilla, hemos sido durante mucho tiempo desarrolladores para las plataformas de Nintendo. Hemos estado desarrollando juegos desde hace prácticamente 20 años con el lanzamiento de GBC y por tanto, tenemos una relación muy estrecha con Nintendo. Hasta el día de hoy estamos muy contentos con Nintendo y ya sabes lo que se suele decir, si todo está bien, mejor dejarlo como está.

FAST Racing Neo

Muchos de los desarrolladores han decidido dar la espalda a Wii U entre otros motivos por que tiene una arquitectura con la que no es nada fácil trabajar, ¿Qué tal os ido a vosotros? ¿Ha sido un desafío?

Para nada fue en desafío, conocemos que la arquitectura de Nintendo siempre es diferente, y por lo que sé aunque no soy el programador, fue muy facil desarrollar para Wii U, más incluso que para otras plataformas. Es de sobra sabido que PlayStation 4 y Xbox tienen una base muy similar a PC y entendemos que aquellos que usan herramientas de desarrollo como Unity, elijan estas otras plataformas en lugar de Wii U. Honestamente para nosotros no ha habido ningún problema y todo fue muy tranquilo.

"Sabemos que la arquitectura de Nintendo siempre es diferente, pero fue muy facil desarrollar en ella, más incluso que en otras plataformas"

En alguna ocasión os habéis referido a 'FAST Racing Neo' como el proyecto más grande del estudio hasta el momento. ¿Cuanto personal ha trabajado en el juego y durante cuánto tiempo?

Comenzamos a trabajar despues del lanzamiento de 'Nano Assault Neo' (2012). Entonces nos pusimos a construir un nuevo motor porque queríamos construir algo grande, algo especial, un juego de tamaño retail para llenar ese hueco de juegos enfocados a las carreras futuristas. Somos un equipo pequeño, de solamente cinco personas, pero que en realidad llevamos casi 20 años haciendo lo mismo y somos muy eficientes. Ya sabemos como balancear, que hacer o que no hacer para no perder tiempo de desarrollo.

FAST Racing Neo

Con estas limitaciones de personal que nos comentas, ¿cómo os animásteis a comenzar un proyecto de tal embergadura con tan solo cinco personas? ¿Creéis que actualmente hay un vacío en este tipo de juegos del que 'FAST Racing Neo' podría aprovecharse?

Esta es la razón por la que comenzamos la producción de 'FAST Racing Neo'. Efectivamente pensamos que hay una carencia de juegos de carreras futurístas. Es posible que la demanda de este tipo de títulos no sea demasiado alta y es por eso que los grandes nombres como Sony, Microsoft o la propia Nintendo no invierten en este tipo de juegos y prefieren hacer diez 'Forza Motosport' en su lugar. Nosotros detectamos en internet que la gente demandaba este tipo de juegos y dijimos: "Adelante, ¿por qué no?" Ahora solo esperamos que funcione bien y podamos vender algunas copias.

Nuevas mecánicas, naves y pistas

Si no recordamos mal, el título original tenía una esencia propia, como cambiar la nave en medio de las carreras para sortear obstáculos, ¿se conserva esa mecánica en esta entrega? ¿Se incluye alguna mecánica más?

Lo que os puedo decir es que hay algunos titulos pasados de los que no queremos hablar en demasía pero que tenían buenas ideas y por eso las hemos rescatado. Pero también os tengo que decir que 'FAST Racing Neo' es un título con personalidad propia, no es un remake, en el que por supuesto habrá algunas cosas que siguen ahí y que igual os parecen familiares. 'FAST Racing Neo' es un juego nuevo, con unos gráficos estupendos y con mecánicas que son una mezcla de las ideas que hemos recogido de los comentarios recibidos a través de internet, las de Nintendo y por supuesto las nuestras. Sin duda creemos que ha salido un producto que ofrecerá una experiencia estupenda.

FAST Racing Neo

Tocando superficialmente los títulos pasados o mejor dicho, ni los vamos a mencionar, ¿qué nos puedes comentar de las naves y las pistas?

Eso está muy bien; vamos a tener diez naves con diez jugadores al mismo tiempo, y probablemente también serán diez los jugadores en el modo multijugador. En cuanto a las pistas, dispondremos de 16, todas ellas muy diferentes. Realmente hemos trabajado duro en cada uno de los circuitos para hacerlos únicos, no hemos reutilizado assets, de manera que cada pista será una sorpresa. Creemos que es un número de variantes bastante completo y suficiente para disfrutar de una experincia divertida.

"Vamos a tener diez naves con diez jugadores al mismo tiempo, y probablemente también serán diez los jugadores en el modo multijugador"

Siguiendo con el mismo tema, ya sabrás que el contenido descargable está de moda, incluso llegándonos juegos por partes. ¿Nos puedes decir si llegará algún DLC que incluya, por ejemplo, algún nuevo modelo de nave o bien, algún otro circuito?

No puedo decir nada sobre el tema por el que me preguntáis en este momento pero todo dependerá del éxito del juego y cómo las personas reaccionen. Realmente nos gustaría apoyar el juego, hacer algo interesante más tarde, pero como os digo todo dependerá de la aceptación y como es habitual, de las ventas. En cuanto a las naves tampoco os puedo decir mucho, pero os me gustaría que supiérais que crear una nueva nave y balancearla toma mucho tiempo y trabajo.

FAST Racing Neo

Hablando de naves, ¿nos puedes contar cuáles son las diferencias entre ellas o en qué aspectos se pueden ver cambios significativos?

Tenemos un motor de físicas que controlan atributos como el peso de la nave y por ende su velocidad máxima, aceleración y agilidad en el giro. Los jugadores podrán comprobar que algunas naves se desplazarán lateralmente de forma instántanea, es decir, marcas derecha y en seguida la nave se desplaza hacia la derecha, otros derraparán un poco o también los hay que son más lentos y por tanto irán muy bien en las curvas pero más tranquilo en las secciones rectas. De hecho es algo similar a lo que ocurre en Fórmula 1. Aunque 'FAST Racing Neo' no sea tan realístico, es decir, no será un 'Project Cars' del futuro ni un 'Gran Turismo', intentamos que sintáis eso y que busquéis la nave que se adapta mejor a vuestro pilotaje. Ya os avisamos, no será solo escoger la nave que corra más porque si no tenéis destreza para virar adecuadamente, casi perderéis más segundos de los que ganáis en recta.

Anterior
12
Siguiente1 de 2 páginas