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[Entrevista] Diagnóstico del sector. Jonh Tones, redactor-jefe de la revista Xtreme [Dswii]

Jose Miguel Blasco
21/11/2008 15:28
Con este post iniciamos una serie de entrevistas que tiene como finalidad hacernos una idea de como está el sector del videojuego en nuestro país. Para tener una perspectiva lo más ámplia posible hemos realizado entrevistas a diferentes medios; prensa, distribuidoras, desarrolladores, asociaciones, usuarios...hemos intentado no dejarnos en el tintero ningún punto de vista para que el diagnóstico sea lo más preciso y completo posible. Para empezar este diagnóstico tenemos hoy con nosotros a John Tones, redactor-jefe de la revista de videojuegos Xtreme y redactor de uno de los primeros blogs sobre videojuegos de habla hispana como Mondo-pixel.

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La primera pregunta es obvia, está relacionada con su medio. ¿Cuáles crees que son las ventajas y desventajas de estos dos medios? ¿Cree que la prensa escrita tiene los dias contados ante la inmediatez de la on-line? ¿Debería esta prensa tradicional cambiar de estrategia y ofrecer otro tipo de contenidos más trabajados para no desaparecer?
El público valora muy positivamente la inmediatez de las noticias, y en ese sentido, resulta evidente que la prensa tradicional no tiene nada que hacer al lado de la on-line. Me parece asombroso que después de tantos meses, ya definitivamente derrotados los medios impresos en lo que se refiere al número de lectores, éstos sigan empeñados en no modificar su modelo informativo, y sigan con sus secciones de noticias caducas y sus exclusivas que ya no interesan a nadie porque han pasado los tiempos en los que ibas a comprar una revista y toda la información del juego de portada era virtualmente inédita. Si quieren sobrevivir, las revistas tendrán que adaptarse a las circunstancias y no intentar competir con Internet. En ese sentido, revistas como Marca Player nacen abrazadas a un modelo sin futuro, y otras como Hobby Consolas o Play Mania sólo redundan en una fórmula agotada y que pierde lectores cada mes. La solución a esta situación es la lógica: dotar a las revistas de contenidos que Internet no puede dar. Contenidos gráficos exclusivos y más trabajados, textos más profundos y extensos y la posibilidad de reflexionar acerca de los juegos y la industria con la perspectiva que da la cadencia mensual, sin las prisas ni la necesidad de la inmediatez diaria de las webs. La prensa de kiosco debería ser más reflexiva, madura y alejada de la fiebre por la inmediatez que caracteriza a Internet.
Centrémonos en los medios on-line ¿Qué opina del fenómeno blog? ¿Cree que la saturación de este tipo de páginas web que ayuda a la propagación de rumores y sobre todo a la creación de fenómenos como el llamado HYPE, es bueno para el sector?
El fenómeno blog, supongo que como le debe de pasar a todos los que valoramos la independencia, pero también cierto rigor a la hora de comunicar, me produce cierta sensación amarga de oportunidad perdida. Cuando comencé con Mondo Pixel, lo vi como una posibilidad única de cambiar el periodismo de videojuegos desde su raíz y de cargarse los vicios que estaban acabando con él. Unos años después, el periodismo especializado está peor que nunca precisamente porque cualquiera puede abrir un blog, y es extremadamente complicado separar el grano de la paja en Internet. La información es más frívola, necia e infantil que nunca, y la abundancia de fanáticos y redactores sin criterio hace tan difícil la búsqueda de información y opinión fiable tanto como en los tiempos en los que sólo había periodismo impreso. Del mismo modo, blogs y webs han creado la necesidad en el lector de información inmediata y hype constante, mucho más elevado que hace tan solo cuatro o cinco años, porque Internet necesitan de esa atención constante para sobrevivir. Es algo que, sin duda, ha hecho mucho daño a la industria y a la información sobre ella. Aún así, la constante aparición de textos y estudios sobre videojuegos que valen la pena justifican la búsqueda en los abismos on-line. Webs como Gamasutra y decenas de blogs con una voz genuínamente distinta arrojan un saldo positivo, en general, sobre la llegada de Internet a la información especializada.
Todo el mundo tiene en su boca la palabra "crisis". Parece que el sector ahora mismo es inmune a ella y los datos de facturación lo corroboran. ¿Crees que a la larga si que puede afectar a la industria? ¿O crees que mas bien el enemigo está dentro y si hay una crisis será debido a factores como la saturación de juegos en el mercado?.
Hace unos días estuve (por error) en una reunión de ventas de una importante editora multinacional, y el autobombo era constante: el sector sube, las ventas suben… y de la veintena de títulos que se presentaron, sólo un par podían no considerarse subproductos puros y duros; y de esos subproductos, la inmensa mayoría estaban orientados al mercado casual. Económicamente puede que la crisis no esté afectando a las ventas inmediatas (ya hablaremos después de Navidad), pero las compañías, obsesionadas con el beneficio inmediato, están descuidando a la base de jugadores de toda la vida, lo que puede afectar a la industria en un futuro próximo. La saturación no es un problema, sino la carencia de juegos realmente innovadores y que hagan avanzar el medio. Los títulos que han salido para esta generación de consolas y que puedan calificarse de revolucionarios, que fijen un antes y un después se pueden contar, siendo muy genrosos, con los dedos de una mano. A la industria no le debería preocupar el beneficio económico inmediato, sino su estabilidad a medio plazo.
20080506_0001.jpgSiguiendo el hilo de la saturación de juegos. ¿Cree que el sector está perdiendo creatividad a pasos agigantados y que lo único que vemos es las tiendas son franquicias explotadas hasta la saciedad? ¿Son las stores de las consolas como Xbox Live, PsNetwork y WiiWare el último reducto para explorar nuevas formas de jugabilidad?
La industria del videojuego nunca se ha caracterizado por sus ambiciones artísticas: en los ochenta los juegos tenían asumida su condición de subproducto cultural, y aunque eso no anula necesariamente sus valores creativos, a menudo sus logros en este aspecto no van de la mano de una actitud industrial paralela. En ese sentido, la industria ha cambiado poco, pero con el crecimiento de las dimensiones y ambiciones de los juegos, se le ve más el plumero: el franquiciado desalmado de títulos, el aprovechamiento de ideas que han triunfado en otros medios y la negación de cualquier atisbo de riesgo hacen que la industria de hoy sea posiblemente tan codiciosa como la de ayer, pero se preocupa menos en disimularlo. Por suerte, contamos con que en la actualidad, la cultura de la programación independiente y los medios para dar a conocer los productos son mucho mayores de lo que lo fueron hace un tiempo, pero donde, eso sí, existían nichos de serie B acogidos por la industria y donde se producían juegos con mayor libertad creativa. Pero ahora está la grandiosa Internet, su poder para poner en contacto a toda una red de programadores independientes que están generando sus propias corrientes estéticas y ludológicas, y sobre todo, esas corrientes están llegando a oídos de las grandes compañías que, sí, siempre con el beneficio económico en mente, las introducen en sus plataformas descargables. Pero las introducen. Juegos como Braid (indie genuíno) o Megaman 9 (el experimento gráfico más radical del año) funcionarían igual en otras plataformas, pero llegan a más público y tienen más eco en medios tradicionales de esta manera. Live Arcade, PSN y WiiWare no son la salvación, pero al menos son un respiro muy de agradecer.
20081118_0003.jpgAhora un tema polémico y que por desgracia cada vez está de más actualidad. La violencia en los juegos y la censura. Paises como Japón y Alemania son cada vez más duros con este tema. La desarrolladoras ya empiezan a trabajar con dos versiones de los juegos como es el caso de No More heroes 2. ¿Cuál es tu opinión sobre este tema? ¿Crees que historicamente siempre se ha sido muy duro con este sector, siendo mucho más permisivo con otros medios como el cine? ¿Es una buena solución realizar versiones de un juegos con diferentes grados de violencia?
De este tema se ha hablado mucho en Xtreme, con motivo del coitus interruptus con Manhunt 2, y se defendió una postura con la que me identifico totalmente: cualquier producto de ficción es ficción. Y cualquier contenido sexual o violento que incluya, por extremo, incómodo o radical que sea, es permisible desde el momento en que es ficticio. Por supuesto, estoy a favor de limitar el acceso a ese contenido prohibiendo a menores la venta de según qué juegos, pero ese no es mi trabajo, sino el de la industria. Y no acepto “peros” en ese aspecto, y mucho menos de blogueros con su moralina de tres al cuarto y su educación de club de los poetas muertos. Por supuesto, siempre se ha atacado más a este sector por estar relacionado con contenidos informativos, pero una vez más, es responsabilidad de la prensa y de la industria mostrar cierta coherencia. Hobby Consolas es una revista para niños: no debería tener juegos como GTA en portada. Es tan sencillo como eso, y haríamos bien en no culpar a los creadores de nuestros cuádruples raseros morales. El tema de las dobles versiones me parece una muestra más de hipocresía por parte de la industria, y de desprecio (y autodesprecio) hacia sus creadores, obligados a realizar versiones dobles para que los de siempre no pierdan dinero.
El tema de las exclusivas también está de actualidad, debido a la guerra abierta entre Sony y Microsoft. ¿Qué opinas de este tema? ¿Crees que las exclusivas pasará a ser cosa del pasado debido a los costes de producción de un juego? ¿por qué la grandes empresas se dedican a quitar exclusivas a las competidoras a golpe de talonario y no invierten ese dinero en nuevos juegos?
No hay mucho que opinar sobre este tema porque las preguntas se responden solo con ser formuladas. Hay una zona de la industria donde se toman las decisiones acerca de lanzamientos, formatos, fechas, planes y demás, que a mí no me interesa, porque los intereses a esos niveles están muy alejados del plano creativo, y en demasiados casos se contradicen, de hecho, con el plano creativo. Desde un punto de vista lógico, por supuesto que me gustaría que hubiese más juegos exclusivos, juegos que exprimieran a fondo las características de cada consola. Pero como PS3 y 360 han entrado en una carrera por la mayor potencia sin pensar en otras características diferenciadoras, el tema de las exclusivas identificativas de los sistemas se convierte en una cuestión de marca e imagen, algo totalmente superfluo y que hace añorar tiempos en los que, en la mayoría de los casos, un buen juego de Commodore 64 o Super Nintendo solo podía estar bien aprovechado en los sistemas para los que había sido concebido (conversiones de chichinabo aparte).
Uno de los juegos que mas se está hablando últimamente es el Little Big Planet de Sony. ¿Crees que de verdad va a ser una revolución en este sector? ¿Es posible que el HYPE generado a su alrededor se vuelva en su contra y no colme las grandes expectativas de los jugadores? ¿Puede funcionar un juego que prácticamente basa toda su estrategia en la aportación de los mismos jugadores?
No creo que vaya a ser una revolución por la sencilla razón de que la gente aún no tiene claro que el núcleo del juego es el editor de niveles, no el juego de plataformas en sí. Creo que por temor, Sony está minimizando esta cuestión, y se van a encontrar con que va a ser el juego con más copias de segunda mano disponible estas navidades. Que se me entienda: el editor es soberbio, y el juego tiene posibilidades prácticamente infinitas. No se ha exagerado en el tema de sus ambiciones, pero el público medio no está preparado para un juego tan exigente. Va a ser un caso muy particular de hype invertido, de juego que frustra las espectativas porque da mucho más de lo que el público quiere.
Y ya para acabar queria preguntarte sobre otro de los grandes debates existentes en este mundillo. Casual Gamers y Hardcore Gamers. ¿Existe de verdad esta clasificación o es un invento de los medios, siempre dispuestos a clasificarlo todo? Con la llegada de los Casual Gamers ¿Va a popularizar definitivamente este sector, siempre relacionado con un público muy minoritario? ¿Qué piensas de todo este debate?
Por suerte o por desgracia esta distinción existe, lo que pasa es que ahora han coincidido dos factores: por un lado la prensa generalista, con su insufrible tendencia a simplificar y masticar para todos los públicos, echa mano de las etiquetas con mayor facilidad; por otro, el éxito de Wii y Ds y la llegada de nuevos sectores de edades a los videojuegos ha contaminado los videojuegos de toda la vida, agresivizando quizás la distinción que ya existía. Mi impresión a este respecto es pesimista: como jugador de toda la vida, lamento que cada vez los juegos sean asequibles hasta extremos que les hacen perder todo desafío. No soy un hardcore gamer ni remotamente, pero la banalización de los videojuegos para atreer a abuelas y familias acabará afectando al sector a largo plazo, cuando los videojuegos pasen a ser simplemente entretenimientos fugaces, que no exijan al jugador tiempo ni esfuerzo. Quizás económicamente es la única salida, pero desde luego no es el aspecto que me interesa más de los juegos.
Sólo nos queda agradecer a John Tones el habernos dedicado una parte de su tiempo en concedernos esta entrevista, esperamos haya sido útil y amena a nuestros usuarios. Volvemos la semana que viene con más entrevistas. Os esperamos¡
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12 comentarios
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Mensajes recientes
ADNBot
Staff
ADNBot 30/04/09 01:53:19
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La mejor entrevista que he leído de Tones. Ha estado fino fino. Siempre está mucho mas acertado por escrito que en directo, enhorabuena a los colaboradores de este blog.
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ADNBot
Staff
ADNBot 22/01/09 06:38:09
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Muy bien todo en general, pero Tones va a tener que explicar con detalle como ha nacido el neologismo "agresivizar". Me han chirriado las pupilas al leerlo.
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ADNBot
Staff
ADNBot 11/12/08 17:08:20
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"Contenidos gráficos exclusivos y más trabajados, textos más profundos y extensos y la posibilidad de reflexionar acerca de los juegos y la industria con la perspectiva que da la cadencia mensual, sin las prisas ni la necesidad de la inmediatez diaria de las webs."

La web tiene la inmediatez que tú le quieras dar. Todo eso que se puede hacer en una revista se puede hacer en Internet, sin gastar papel y el dinero de la gente. Hombre, no es tan rentable, pero quizás de eso se trata si la voluntad es ofrecer algo y no ofrecer algo a cambio de.
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ADNBot
Staff
ADNBot 21/11/08 23:16:00
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joder. ese hombre tiene razon. como sigamos asi los videojuegos dse van a convertir en centros para entretener a abuelas en vez de a nosotros. los uegadores tradicionales de toda la vida. nintendo ha hecho bien por una parte por aumentar el nuemro de jugadores, pero mal por hacer que esos juegos sean los mas vendidos y dejar en ridiculos a juegos mas dificiles de desarrollar. y mejores por cierto.
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babuchy
babuchy 21/11/08 20:34:05
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magnifica entrevista chicos, a ver cual es la siguiente...

tonex :PD: Cuando vayais a entrevistar a alguien de Nintendo avisad y le escribimos los usuarios algunas preguntas, como por ejemplo: ¿por qué no arreglan el online de Super Smash Bros. Brawl?

Estoy contigo!!!!! sin vergüenzas de nintendo, un juegazo como el brawl totalmente empañado (al menos para mi) por una mierda online... a las barricadas!!!!!
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ADNBot
Staff
ADNBot 21/11/08 19:16:08
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Yo sólo compraría una revista si al hojearla en el kiosco veo que tiene mucho (pero MUCHO, ¿eh?) más texto que imágenes. Para ver imágenes de un juego está el plugin piclense, por ejemplo, y con mayor calidad.

Entrevistas largas y jugosas de desarrolladores, productores, editores, jugadores (incluso, qué coño, al tío que se encarga de descargar los palets de wiiis en los centros comerciales), o sea, de toda la cadena que hay desde que se concibe un juego hasta que lo juegas en casa. Algo con enjundia, a lo que se le pueda hincar el diente. ¿Cómo se crea la banda sonora de un juego? ¿Cómo se dobla? Yo qué sé, hay mil reportajes posibles e interesantes.

En una pantalla cuesta leer un artículo de más de 600 o 700 palabras, pero en una revista no.

Podría incluso haber una sección de relatos que girasen sobre el mundo de los videojuegos, de una forma u otra (sin personajes de videojuegos, que ésos están sujetos a las leyes de copyright), pero huyendo de pajas mentales autoeróticoliterarias, más tendentes a la literatura pulp de los años cuarenta en USA, que los niveles de lectura no están como para tirar cohetes.

Es decir, dar protagonismo a la palabra, que es para lo que está hecho el medio impreso. Para imágenes, vídeos, etc. ya está internet.

Nada de sección de notocias breves. Si hay noticias, que sea porque hay un tratamiento de la misma que lo diferencie de lo que hay en internet: extensión, reflexión, rigor. Es decir, pocas y bien, no como en algunas web, que cada vez que un desarrollador se tira un pedo lo ponen en primera página.

No sé, se me ocurren un montón de posibilidades, porque no sería una revista "de videojuegos", sino de "el mundo del ocio electrónico" con todo lo que ello conlleva. El mundo del ocio electrónico está afectando a absolutamente todo, hasta el punto que el cine bebe de él y se hacen películas pensando directamente en el videojuego (y si no que alguien me explique la razón de ser de la escena de la cadena de montaje en el Episodio II de Star Wars, que parecía una fase plataformera -¡si hasta tenía scrolll lateral!-).

En fin, tengo un montón de ideas. Si alguien quiere contratarme... tongue
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ADNBot
Staff
ADNBot 21/11/08 18:04:37
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a jon tones le he seguido bastante el rastro desde hace.... y sus articulos siempre han tenido un nivel notable, no como la moco consolas que como bien dice es para niños (niños muy muy niños añadiria)

yo por mi parte solo compro ngamer que ha aportado algo diferente, aunque es un revision de la edicion britanica y por supuesto superjuegos k desde k cambio su rumbo este insuperables, NO CAMBIEIS HABEIS VUELTO AL NIVEL DE LOS 90!!
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ADNBot
Staff
ADNBot 21/11/08 17:08:57
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Me ha encantado la entrevista. Realmente estoy muy contento de poder leer Dswii, es un blog que se está esforzando mucho.

Respecto a John Tones, es difícil no coincidir con una argumentación tan buena, pero tengo dos discrepancias que no puedo evitar expresar:
1º Cualquier contenido es permisible desde el momento en que es ficticio. Choca de cara con un mundo que intenta ser cada vez más real. El efecto no es que salgamos con hachas a repartir justicia, pero sí una contínua desensibilización. Ya se ha visto en otros formatos, prensa, televisión, cine. Y el efecto no hay que esperarlo, ya lo tenemos.
Ojalá acabe como en la película de "Wally" y acabemos asombrándonos por cosas tan sencillas como una planta.
2º Lamentar que los juegos sean asequibles hasta perder el reto. A Cada cual le supone un reto una diferente situación. Estoy a favor de juegos terriblemente sencillos, y estoy seguro que no desaparecerán los juegos terriblemente complejos. Lo que sucede es que al aumentar el mercado, se ha hecho a costa de personas que antes no podían acceder a los juegos por su complejidad, tanto en manejo como en desarrollo. Me encanta poder jugar a los juegos con mis familiares más pequeños y los más mayores, y no me frustra nada que a mí no me cueste más que una hora pasarme lo que a ellos les cuesta semanas. Sentirse que por su culpa desaparecen juegos diseñados para mi, es egoísta.

Resumiendo, John Tones demuestra ser un gran conocedor del mercado, una persona inteligente de la que se puede aprender muchísimo, pero también, como gran triunfador, una persona muy individualista, y centrada en su desarrollo. Al igual que con la aparición de los blogs, no todo es ganancia, pero por ello no se puede decir que estamos abocados a la catástrofe.

Gracias por el blog!! seguid así.
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Tonex
Tonex 21/11/08 12:54:39
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Fantástica entrevista, de verdad, muy buenas preguntas. Estoy de acuerdo en la mayoría de las cosas con el señor Tones. Menos en lo de "casual y hardcore", sí que está masíficado el catálogo "casual" por culpa de las compañías pero no hay que disciminar al mercado "casual", ambos pueden convivir perfectamente y muchos de los jugadores casual acabaran siendo hardcore o se volverán más exigentes. Además, de toda la vida ha habido niveles de dificultad en los juegos (fácil,normal,difícil).
PD: Cuando vayais a entrevistar a alguien de Nintendo avisad y le escribimos los usuarios algunas preguntas, como por ejemplo: ¿por qué no arreglan el online de Super Smash Bros. Brawl?
Saludos
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Uxio
Staff
Uxio 21/11/08 12:44:00
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Me ha encantado la entrevista, tiene mucha razón en cómo deben adaptarse las revistas en papel, a ver si la Hobby cambia su desastroso modelo de revista.
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Dj_Maverick
Dj_Maverick 21/11/08 12:37:36
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la verdad es que es una gran entrevista! como se nota la gente que sabe sobre el tema... solo hay que leer sus palabras para entender bien a alguien que de verdad aprecia los videojuegos como son
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shomin
shomin 21/11/08 12:25:54
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Gran entrevista si señor, os felicito. Estoy totalmente de acuerdo con el Sr. Tones en el tema de la violencia en los videojuegos y tambien en los cambios que debrían hacer las revistas para que no terminen desapareciendo, en mi opinión (y teniendo en cuenta que no puedo juzgar a Xtreme porque hace mucho tiempo que no la leo) la única revista que hace lo que John Tones ha descrito es Edge, cuya lectura recomiendo a todos.
En cuanto a lo de los juegos creativos, es lógico que juegos como Braid, World of Goo... sean distribuidos por las grandes compañías ya que como os habreis dado cuenta estamos en un periodo en que esos juegos que antes hubieramos clasificado como extraños son deseados por todo el sector.
Y en cuanto a la diferencia entre Casual y Hardcore, yo creo que lo que ha dicho el Sr. Tones ocurrirá en una primera fase (que de hecho ya estamos viviendo)
pero despues todo el publico se homogeneizará y los juegos se tendrán que volver a poner a las exigencias del público.

Otra vez, gran entrevista. Debo decir que si seguís así poco a poco DsWii se va a convertir en una de las webs más importantes. De verdad, es digno de elogio el gran trabajo que estais haciendo
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