Entrevista Diablo III: Reaper of Souls

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Charlamos con Jesse McCree, responsable de diseño de niveles de las franquicias más exitosas de Blizzard y de la última expansión de Diablo III

26/03/2014 16:00
Por fin tenemos con nosotros la esperada expansión 'Diablo III: Reaper of Souls', todo un giro hacia la oscuridad para el título lanzado en 2012 y que además incluye una nueva clase: El cruzado, que hará las delicias de muchos, dando una perspectiva totalmente diferente del juego que conocíamos hasta ahora. En la Red Blogocio celebramos su salida al mercado este 25 de marzo con una completa cobertura para que tengas a tu alcance todo lo que hay que saber sobre lo nuevo de Blizzard.
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Con motivo de la presentación del inminente 'Diablo III: Reaper of Souls', primera expansión del action RPG de Blizzard cuyo análisis publicamos conjuntamente con esta entrevista, hemos podido compartir unos instantes con Jesse McCree, diseñador de niveles de exitosas series como 'World of Warcraft' o la propia 'Diablo', un profesional con mucha experiencia a sus espaldas y cuyas palabras pueden ser muy interesantes para cualquier fan de los títulos de Blizzard.

Hola Jesse, nuestra primera pregunta gira en torno a la nueva clase Cruzado. ¿Pensásteis en otras opciones antes de decidiros por esta para 'Reaper of Souls'? ¿Podríamos volver a ver en el futuro clases de 'Diablo II'?

"Cuando decidimos trabajar en una clase nueva, tenemos toneladas de ideas y opiniones sobre lo que debería ser. Normalmente, lo que solemos hacer es hablar mucho sobre ello y ver lo que encajaría en el juego, lo que el juego necesita. En este caso llegamos a la conclusión que este Cruzado, este tipo duro con escudo, era la decisión correcta. Ha habido mucha discusión sobre ello en el equipo. 

Por otro lado, en cuanto a otras clases, ahora mismo estamos concentrados en comercializar 'Reaper of Souls'. Queremos que la gente lo juegue, yo lo jugaré tambié, y esperemos que les guste. Veremos qué pasa en el futuro y seguiremos apoyándolo en el futuro".

Diablo III: Reaper of Souls

Ha habido muchos cambios en el juego últimamente, sobre todo tras el último parche ¿Cómo ha sido el proceso de elección de qué características introducir y cuáles no?

"Durante todo el transcurso desde el lanzamiento de 'Diablo III' hemos tenido una gran cantidad de feedback de los jugadores; lo hemos escuchado y hemos tenido la oportunidad de hacer una expansión y lanzar un gran parche que cambie cosas fundamentales. En el transcurso de todo esto, tuvimos la oportunidad de lanzar la versión de consolas de 'Diablo III', con algunos cambios fundamentales que creeemos se ajustan a las características de esas plataformas, y tras jugar ese juego por nosotros mismos y escuchar el feedback de los jugadores, hemos creído que cobraba sentido el añadir algunas de esas características al juego original".

"La manera en la que se dropea es diferente debido al juego de consola y el feedback que obtuvimos. También hemos añadido un nuevo Modo Aventura (desbloqueable cuando terminamos el Acto Quinto), mediante el que los jugadores pueden ir por ahí y es algo que los fans nos han pedido insistentemente y que queríamos incorporar,  pero por delante de solo decir: "Hey, podéis ir a cualquier sitio", pensamos "¿no sería interesante que los jugadores tuvieran una razón para para moverse por ahí y hacer diferentes cosas?" y el caso es que lo hemos hecho aleatorio, porque en 'Diablo' hacemos cosas aleatorias. Hemos añadido varios encargos para tengas razones para ir por ahí, matar un jefe, hacer un evento y en general, todas esas cosas que muchos jugadores no necesariamente hacen, a menos que intenten terminar la campaña. Quiero decir... escuchamos el feedback de los jugadores y lo seguiremos haciendo después de que el juego salga al mercado".

Diablo III: Reaper of Souls

Cuando lanzásteis la versión de 'Diablo III' para consolas ¿Pensástéis también en llevar el modo offline (sin conexión) a la versión PC?

"La versión de PC está ligada a Battle.net. Nos gustan las diferentes opciones sociales que añade y creemos que si el juego fuera offline, eso haría fácil que algunos jugadores pudiera hacer exploit y algunas otras cosas con los personajes y luego subirlos al entorno online del juego. Es un peaje extraño que tenemos que pagar, pero creo que estamos contentos con cómo funciona por el momento".

¿Estáis contentos con algunas de las decisiones que se tomaron en 'Diablo III' en su día, como el sistema de progreso de los personajes?

"Hemos cambiado el sistema Paragon para que puedas expandir puntos que puedan cambiar tu personaje de la manera que tú quieras. Creemos que el equipamiento es de hecho uno de las mejores vías para lograr esto: "voy a equipar un objeto que tenga habilidad de causar cierta cantidad de daño o esta otra pieza de mi equipo que tenga este otro efecto especial (como los objetos legendarios)". En fin, hay muchas opciones de personalización según los objetos que decidamos llevar con nosotros. En 'Diablo II', que jugue mucho, siempre hacía click en las cosas equivocadas en el momento equivocado cuando gastaba mis puntos de habilidad, y pensamos que esa no era una manera divertida de jugar. [Con Diablo III] queríamos que el juego fuera divertido y creimos que eso está directamente relacionado con la capacidad de poder hacer cambios, poder jugar con muchos personajes y jugar de diferentes maneras".

Diablo III: Reaper of Souls

En esta nueva expansión se ha dejado a los jugadores la posibilidad de que personalicen el aspecto de su personaje como nunca antes ¿Crees que esto será positivo en el futuro para 'Reaper of Souls'?

"Añadimos esa opción porque fue algo que los jugadores nos pidieron. Creemos que siempre era un verdadero fastidio el conseguir una mejora y tener que perder el aspecto visual que tenías, asi que creemos que dejar a los jugadores que elijan su aspecto es algo interesante. En el transcurso de la beta, muchos jugadores se beneficiaron de esta posibilidad. Personalmente he modificado casi todo porque quería que mi personaje luciera de una determinada manera y ahora me encanta ir por ahí consiguiendo alguna pieza necesaria para completar un conjunto. En términos de personalizar nuestro poder, es interesante, porque ahora podremos decir que hacemos daño de rayo o daño de veneno y que esto afecte a todas nuestras habilidades; es muy interesante".