Entrevista Deus Ex: Mankind Divided. Los aumentados se alzan

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Los responsables de 'Deus Ex: Mankind Divided' nos cuentan algunas de las claves de la llegada de Adam Jensen a la nueva generación cinco años después

23/08/2015 20:20
En la pasada Gamescom 2015 nos citamos con Olivier Proulx, productor del juego y Patrick Fortier, Gameplay Director de EIDOS Montreal en el desarrollo de 'Deus Ex: Mankind Divided'. Con ellos pudimos charlar sobre las nuevas habilidades de Jensen y cómo ha cambiado uno de los personajes más icónicos de los últimos años en los videojuegos tras cinco largos años de ausencia después de 'Human Revolution'. Sigilo, acción y humanos aumentados nos esperan a principios del próximo año en PS4, Xbox One y PC.
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En primer lugar nos gustaría preguntaros cómo ha cambiado Adam Jensen, ¿qué ha pasado con él argumentalmente todos estos años? Recordemos que 'Mankind Divided' es una secuela en toda regla de 'Human Revolution'.

Olivier Proulx: Bueno, nos encontramos dos años después, así que no ha pasado tanto desde 'Human Revolution'. En la anterior entrega Adam aprendía a utilizar sus nuevos aumentos, recibiendo muchas indicaciones sobre lo que tenía que hacer, y trataba de entender qué había pasado.

Tres años después tenemos un Adam Jensen mucho más cómodo y que ha aceptado lo que le pasó; trata de ser más responsable tratando de entender qué pasó en el primer juego, así que ahora es parte de un grupo antiterrorista, pero a la vez está trabajando para El Colectivo [un grupo activista de la saga que busca destapar la corrupción], que espera que se infiltre. Así que tendremos que mirar las cosas desde diferentes ángulos; se trata de una interesante caracterización del personaje de Adam Jensen.

Deus Ex: Mankind Divided

Saltando al plano jugable, ¿cómo va a poder el jugador usar las nuevas habilidades aumentadas respecto a 'Human Revolution'?

Patrick Fortier: Lo primero de todo, uno de los pilares de que hemos querido tocar es el del combate; no para convertir el juego en un "juego de combates", sino para igualarlos con la parte del sigilo, de tal manera que les demos a los jugadores una elección justa para que el combate sea igual de satisfactorio que el sigilo. Así que hemos trabajado mucho en los controles, en la forma en la que seleccionas los aumentos, el mapeado en el mando para usarlos, que el sistema de coberturas sea fluido, la navegación en general....; esto ha sido muy importante, porque a la vez que Adam Jensen acepta y se siente cómodo con todos su aumentos, tú [como jugador] tienes que sentirlo en el control también, tienes que sentir que todo va muy deprisa y es gratificante.

No tengo que entrar en un inventario o en un menú ni nada de eso, así que si quiero hackear algo, solo tengo que apuntar hacia ello; si tengo ese aumento el brazo se abre y así puedo empezar a hacer cosas de una manera muy rápida, puedo empezar a cambiar y combinar cosas. Ese aspecto de cara a los jugadores es muy importante para nosotros.

Deus Ex: Mankind Divided

Ir adquiriendo estos aumentos que comentas en el transcurso del juego ¿afectará al aspecto externo de Adam visualmente? 

Olivier Proux: No, la verdad es que no. Todo está en el interior, todo está dentro de Adam. Cuando avanzas en el juego, Adam va desbloqueando cosas, se siente más cómodo con sus aumentos y su potencial crece; tienes acceso a otras partes de su cuerpo. Algunos aumentos tienen unos efectos realmente buenos visualmente cuando los activas, como el escudo de titán, que hace uso de la nanotecnología para cubrirte de una capa negra que te convierte en una especie de tanque; es realmente poderoso. Pero todo viene de sus aumentos, el cambio visual es temporal. 

Patrick Fortier: La mayoría de los aumentos son bastante discretos.

Olivier Proulx: Obviamente tendrá nuevos aumentos respecto a 'Human Revolution' y lo cierto es que hay una razón narrativamente hablando por la que los tiene que el jugador irá descubriendo con el juego.

"Queremos que nuevos jugadores se acerquen a la franquicia; es una gran serie que queremos que descubra mucha más gente"

¿Créeis que es necesario que los jugadores hayan jugado previamente a 'Human Revolution' para poder compreOlivier Proux:nder todo lo que está pasando en 'Mankind Divided'?

Olivier Proulx: No, no es necesario. Queremos que nuevos jugadores se acerquen a la franquicia; es una gran serie que queremos que descubra mucha más gente, así que como nuevo jugador te vas a encontrar una narrativa del mundo que te rodea que te va a facilitar mucho entrar en la historia.

Adam Jensen es un personaje al que vas a descubrir en las primeras acciones, así que si eres un jugador que vuelve, está bien porque sirve para refrescarte la mente y si eres nuevo, se te introducirá al mundo por primera vez. Además el juego incluirá una recapitulación muy detallada de 'Human Revolution', así que es detrás hay toda una historia para descubrir y sumergirse en este universo.

Deus Ex: Mankind Divided

He leído que estáis usando un nuevo motor propio para desarrollar 'Mankind Divided'. ¿Por qué descartásteis el uso de motores licenciados y cómo os ha ayudado el nuevo motor para recrear un mundo como este?

Olivier Proulx: Tomamos esta decisión a nivel de producción y la razón fue porque para crear un juego como este necesitas una gran fidelidad visual, necesitas efectos de iluminación muy avanzados, crear esa ambientación para la narrativa.... Hay muchas razones por las que creíamos que si construíamos nuestro propio motor realmente podíamos dar a nuestros artistas y creadores de contenido las herramientas para dar rienda suelta a su libertad creativa.

También en términos de valor del estudio, significa que somos los "maestros de nuestro destino" con un motor que podemos seguir personalizando mientras desarrollamos otros juegos, así que es una gran decisión del estudio. Obviamente, cuando construyes un motor, es una pieza de software realmente compleja; no todo lo que hay detrás es fácil, para ser honesto, pero al final nos permitirá construir juegos realmente sólidos en el futuro con mucha confianza.

"Desarrollar nuestro propio motor al final nos permitirá construir juegos realmente sólidos en el futuro con mucha confianza"

'Human Revolution' estaba dividido en varios distritos y ciudades separadas en los que transcurría la acción; ¿cómo habéis diseñado el mundo de 'Mankind Divided'? porque no es juego de mundo abierto...

Patrick Fortier: Una de las razones por las que no quisimos hacer un juego de mundo abierto fue porque queríamos mantener un tamaño que siguiera siendo manejable por nuestro equipo. Ponemos mucha atención en la manera de contar la historia a través del entorno; es como si dejamos esta habitación ahora mismo y tú dejas tus cosas aquí. Si echas un vistazo puedes deducir que una entrevista estaba teniendo lugar y la gente simplemente se fue; la disposición de la habitación de está diciendo eso en la historia.

Nos gusta a veces hacer eso, explicar la narrativa de esa forma, por ejemplo con NPCs con los que te vas a encontrar una narrativa extra de lo que está pasando. Poner todo ese amor en cada esquina sería realmente complicado en un mundo abierto. Por otro lado nos permite interactuar mucho más con lo que tienes a tu alrededor, por ejemplo hablando con toda clase de NPCs, que van a tener cosas que contarte de ellos o de lo que pasa en el mundo. Todo ello da con una textura realmente única, un sabor único para el juego.