Entrevista con Meagan Marie

Reportaje

Página 2

05/12/2012 11:50

En una industria en la que juegos como 'Call of Duty' o 'Battlefield', entre muchos otros, son los primeros en las listas de ventas, y acumulan millones y millones de unidades vendidas a sus espaldas gracias, en esencia, a sus modos multijugador, ¿cómo se ''vende'' un producto sin dichas opciones? ¿Sigue habiendo hueco en el sector para juegos sin componente online?

Sí, y estoy segura de ello... bueno, o al menos yo lo creo y lo quiero creer así (risas). Como jugona tengo muy claro que prefiero ser fascinada por el modo historia de los juegos. Crystal Dynamics está volcada en el singleplayer y en mi opinión están logrando una magnífica experiencia en ese ámbito gracias a ello.

¿No se ha planteado el equipo, tras una primera internada en el tema con 'The Guardian of Light', repetir e incluir un modo cooperativo u online esta vez?

'Guardian of Light' fue una experiencia muy divertida e interesante, y además mucha gente disfrutó de ella, pero ahí se quedó. En esta ocasión Crystal Dynamics piensa única y exclusivamente en el modo para un jugador.

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Estarás cansada de oírlo pero necesito saberlo, ¿de dónde bebe este nuevo 'Tomb Raider'? ¿Que videojuegos (o películas) han ayudado a la creación de esta nueva Lara y de este nuevo episodio? Porque supongo que ha habido ciertas influencias...

Lo interesante de esto es que se ha bebido más del cine que de otra cosa, y muchos no nos creen. Pero es así. En primer lugar está el Batman de Nolan, el reboot del superhéroe que hemos tenido estos años en el cine. Es un personaje de cómic con una historia increíble detrás que ha sido reimaginado. Se ha acercado a la gente un persona que todo espectador siente (risas), siente cercano quiero decir, pero que al mismo tiempo les es desconocido. Con él crecen y viven nuevos aventuras. Hay un vínculo muy especial ahí. Se ve una nueva cara de algo que creíamos conocer. Otro ejemplo que ha sido una fuente de inspiración muy fuerte ha sido '127 horas', ¿o eran 147? No, sí, 127, '127 horas' (risas). Es una película de Danny Boyle que nos ayudó a humanizarlo todo, a centrarnos en la supervivencia, en uno de los instintos más básicos del ser humano. Nos hizo decir: “Eh, lo que queremos es ver que hace alguien cuando se enfrenta cara a cara con la muerte”. Explorar esa vía nos llevó a hacer a la Lara actual, que está en esa situación una y otra vez.

¿E influencias de videojuegos ha habido? ¿Qué pensáis de las comparaciones con otros títulos? ¿Qué os parecen los símiles con sagas como... que se yo, 'Uncharted'?

(risas). Las entiendo, y creo que siempre las va a haber. Al fin y al cabo hablamos de dos aventuras de acción. Me encanta la saga 'Uncharted', y entiendo lo que mucha gente ve de parecido en ambos trabajos pero son muy diferentes. Buscamos cosas diferentes. Nosotros no nos centramos en hacer que el jugador viva algo épico y supercinematográfico a cada segundo. Nos interesa crear algo más adulto, más maduro, más oscuro, algo en lo que el desarrollo del protagonista sea un elemento clave. 'Tomb Raider' no es tan lineal además, ni tan... que conste que he dicho que me encanta 'Uncharted' (risas). No soy buena comparando, no soy objetiva (risas). Son juegos muy diferentes a pesar de lo que pueda parecer.

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