Entrevista con John Romero, padre del género shooter

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La GDC 2014 nos permitió repasar el pasado, presente y futuro de la industria del videojuego con John Romero, una de las personas más relevantes dentro del género FPS

24/04/2014 16:19
A diferencia de otros nombres como Peter Molineux, John Romero últimamente no se prodiga demasiado en ocupar titulares de prensa. Quizás sea ésta la razón por la que muchos jugadores de nueva generación que adoran shooters como Call of Duty o Battlefield, desconocen que Romero fue un pionero en este género. El de Colorado Springs fue co-fundador de la exitosa compañía id Software en los 90, dando salida a títulos como 'Doom', 'Quake' o 'Wolfenstein 3D'. ¿Quién no ha jugado una partida de 'Doom' en el Modo Deathmatch? Nosotros aprovechamos la GDC 2014 para jugar una partida contra Romero (perdimos) y hacerle algunas preguntas sobre las diferentes generaciones de juegos.
GDC

En nuestro último día de GDC 2014 hemos quedado con John Romero a las 10.00 am en la segunda planta del West Hall del Moscone Center de San Francisco. El desarrollador aparece con su esposa Brenda con unos minutos de retraso debido a unos problemas al abandonar su hotel pero inmediatamente se disculpa y tomamos asiento. Ante nuestro asombro y para la sorpresa de John, un asistente al evento le obsequia con una fiambrera de comida mejicana. Ni corto ni perezoso, John empieza a degustar el manjar y todos los presentes nos enfrascamos en una tertulia culinaria. Mientras termina de comer, ¿qué os parece si damos un salto al pasado?

Alfonso John Romero, más conocido como John Romero es uno de los nombres con más popularidad y prestigio dentro de la industria del videojuego y no solo por su famosa melena. Nacido en Colorado Springs, a sus 46 años ya ha ejercido de director, diseñador, programador y desarrollador de una extensa lista de títulos, y lo mejor, aún conserva energía, ideas e ilusión para un centenar más.

Un trotamundos del videojuego

Aunque su carrera empezó con algunos pinitos menos conocidos, se puede decir que su idilio con el mundo de los videojuegos empieza de la mano del ordenador personal Apple II, la revista inCider magazine y el juego 'Scout Search'. A partir de este momento John empieza a publicar numerosos juegos y a recibir premios. Este éxito le permite saltar de una compañía a otra y trabajar con otros grandes como Paul Neurath, el padre de Garret y la saga 'Thief'. Paul, que ahora ocupa el puesto de director creativo en Zynga Boston, incluso le propuso fundar una compañía, a lo que John se negó. Sin embargo, el de Colorado no perdió el tiempo y fundó dos compañías antes de disfrutar de su época dorada en id Software.

Volviendo al presente y con un delicioso olor a comida mejicana en el ambiente, empezamos a prepararnos para la entrevista. A diferencia de otras ocasiones, decidimos usar nuestro smartphone como grabadora, ante lo que Romero nos confiesa que él mismo lo ha usado incluso para crear música para alguno de sus títulos. Ahora sí, empezamos con la entrevista.

GDC

En plena faena con John Romero

Romero es uno de los padres del género shooter en los videojuegos ¿a qué se dedica ahora John? Todos sabemos que estás en el entorno académico y al frente de Loot Droop pero, ¿qué tienes entre manos ahora mismo?

"Brenda y yo estamos de consultores en otra compañía. Además, yo estoy llevando el juego que escribí en 1988 para Apple II y en 1998 para PC, 'Dangerous Dave', a IOS y Android. Mientras que hago esto, también estoy con una versión Deluxe, no solo con nuevos gráficos, también nuevos niveles y sonido, pero siempre manteniendo la esencia del original. A la vez, estoy implicado en el desarrollo de otro nuevo juego para iPad y iPhone, en realidad tengo ideas para demasiados juegos. Otra de las cosas que está en camino es portear el juego que hice con Tom Hall, 'Hyperspace Delivery Boy!'. Es un título que muchas personas me piden, puesto que es muy difícil de encontrar hoy día, así que hablé con Tom y lo estamos rehaciendo, poniéndolo bonito, reeditando sonido, música, voces, será superdivertido. Por último, también estoy trabajando en un gran título. Brenda está muy emocionada porque nos está ayudando con el diseño, pero no puedo hablar más".

¿Cómo de grande?

"Es un 2D, grande, muy grande (risas)".

El nacimiento de id Software

Aunque intentamos sacar algo más de información, no lo conseguimos, así que estaremos atentos a su próximas declaraciones. Veremos si realmente es algo grande e innovador como en su época lo fueron algunos de sus títulos. Exactamente en 1989, Romero se va hasta Louisiana y ficha por SoftDisk. Allí conoce a unos jóvenes John Carmack, Tom Hall y Adrian Carmack y dos años después fundan id Software. Durante cinco años revolucionan el mercado de los videojuegos y ponen de moda los FPS. Títulos como 'Wolfenstein 3D', 'Doom' o 'Quake' consiguen la gloria y sus creadores se convierten en divinidades para muchos jugadores. 'Wolfenstein 3D' apareció solo en Modo Historia, pero 'Doom' y 'Quake' con su Modo Multijugador provocaron que miles de personas se reunieran en cibercafés para demostrar quién era el mejor pistolero. Novedades como el 3D, el uso del ratón o la diferencia de alturas en el diseño de niveles, encandilan a jugadores y prensa, casi tanto como lo ha hecho 'Titanfall'. Por eso, las siguientes preguntas son inevitables.

Ps3p

Las partidas de 'Doom' aún siguen atrayendo a las masas

'Doom', 'Quake' y 'Wolfenstein' fueron juegos revolucionarios en su época, creando y llevando más allá el género FPS. 'Titanfall' ofrece ideas muy frescas dentro de este género, ¿crees que supone un punto de inflexión como fue lo que lanzó id Software hace más de 15 años?

"No lo sé, no he jugado aún, solamente he visto algunos vídeos, así que no se cómo se siente. He escuchado muchas cosas buenas, unos estupendos movimientos tradicionales, habilidosos y rápido. Realmente tendría que jugar para decir si ésta es la dirección a seguir como modelo de diseño, no estoy seguro. Posiblemente 'Titanfall' podría ser un modelo de la misma forma que 'Half Life 2' cambió el curso del FPS".

¿Crees que el boom de los juegos multijugador va a acabar con el Modo Single Player en los FPS?

"¡De ninguna manera! Cuando los juegos empezaron hace años, eran multijugador, solían jugar dos o más personas, pero con la llegada de los ordenadores personales empezamos a disfrutar del single player, por tanto el single es una evolución del gaming. No obstante, cuando la tecnología nos lo ha permitido, hemos vuelto al Modo Multijugador. Single player sigue siendo para los desarrolladores de videojuegos la manera de llevar a cabo su "película",...el multiplayer es la manera de jugar de y para siempre".

¿Qué hay del Modo Multijugador? ¿Se estancará o se seguirá implantando en cada título que salga al mercado?

"El Modo Multijugador va a durar para siempre, en todo caso mutará a ser más social aún, de manera que podamos notificar a nuestros amigos y entrar directamente a jugar con ellos, sin tener que preocuparnos de estar en un sitio concreto. También se podrá chatear y ayudar a nuestros amigos mientras están jugando, todo esto es fácil de ver en dispositivos móviles pero seguro que de algún modo ayuda a que el resto de juegos sean más sociales".

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