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Entrevista a Yoshio Sakamoto, director de Metroid Other M

Hugo Fraga
03/09/2010 16:20
No sucede en muchas ocasiones, pero de vez en cuando se pasa por España alguna de esas personas que admiramos por sus contantes años de dedicación al mundo de los videojuegos, de dedicación al objetivo de entretenernos y divertirnos, haciendo de ello, como es lógico, un interesante negocio. Una persona muy conocida por este trabajo es Yoshio Sakamoto, encargado de toda la saga Metroid en Nintendo, y que ha estado ligado, en mayor o menos medida, a todos los juegos de Metroid que se han hecho hasta la fecha. Este estupendo creativo, que ha dejado muestras de su buen hacer en numerosos juegos hasta la fecha, ha tenido la amabilidad de concedernos una entrevista muy interesante. Ayer, 2 de Septiembre, solo un día antes del lanzamiento de Metroid Other M, teníamos una cita a las 11 de la mañana, en el hotel Puerta de América de Madrid, en donde nos esperaban gente de Nintendo España y Yoshio Sakamoto, una persona que admirábamos antes de conocerla, y que admiramos aun más tras compartir con el una hora de nuestro tiempo. A continuación os dejamos con las preguntas que le pudimos hacer durante nuestro encuentro, no sin antes dar las gracias a Jose Manuel Iñiguez, de Akaoni Studios, por su inestimable ayuda en la traducción, y a Nintendo España por esta estupenda oportunidad:

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Blogocio - Hola a todos. Nos encontramos en el Hotel Puerta de América de Madrid para entrevistar a uno de los creativos más influyentes del mundo de los videojuegos. Hablamos de Yoshio Sakamoto, co-creador y director de la saga Metroid y máximo responsable del juego que nos ha traído hasta aquí, Metroid Other M. Bienvenido a España Sr. Sakamoto, aunque el sol no le acompañe, y gracias por habernos concedido esta entrevista.
Sakamoto - Gracias a vosotros.
BLG - Metroid Other M quizás es lo más nuevo y lo más viejo que ha hecho Nintendo. Es una combinación de aspectos funcionales de antiguos Metroids, con algunas novedades de cosecha propia: ¿Cuándo empezó a esbozar lo que es hoy en día Metroid Other M?
SKM - Hace tres años empecé a pensar en la historia del videojuegos, y fue hace más o menos 2 años y medio cuando empezamos a trabajar con el Team Ninja en el desarrollo del videojuego y empecé a diseñar el control y demás aspectos del juego.

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BLG - ¿Por qué después del éxito de Retro Studios se abandona la vista en primera persona, y se retorna a una jugabilidad más clásica?
SKM - En Metroid Prime, de Retro Studios, no fui yo el que se encargó de la producción, sino otro productor de Nintendo. Entonces, Prime, es como su fiera una serie de Metroid distinta, que no sigue el hilo conductor que yo he producido, ya que yo no tuve casi nada que ver con el diseño del juego. Lo que quiero es que la gente vea estas dos vertientes, el Metroid de Sakamoto y el Metroid Prime, como dos cosas distintas. Por eso, como yo no he tenido prácticamente nada que ver con Metroid Prime, no es que haya vuelto al Metroid original, sino que he seguido con mi trayectoria, dejando un poco el capítulo de Metroid Prime de Retro Studios hacia un lado.
BLG - Vemos en este nuevo título un mayor peso argumental con unas cinemáticas muy elaboradas. ¿Es la historia la prioridad y el centro de Metroid Other M?
SKM - No me gustaría decir que la historia es lo más importante de todo el juego, aunque sí que ha ganado mucho más protagonismo con respecto a anteriores entregas. Al final el videojuego está formado de todo; historia, jugabilidad… y si le das demasiada importancia a la historia podríamos crear un juego en el que cuando llega la parte de las cinemáticas, al pararse, se corta todo el hilo conductor. En este juego lo que hemos querido hacer es mostrar la personalidad de Samus, y la mejor forma de hacerlo era a través de historia, de cinemáticas, pero nos hemos esforzado muchísimo para que la parte de jugabilidad siga siendo importantísima y además esté totalmente conectada con la parte de la historia y las cinemáticas. Pienso que hemos conseguido un título muy atractivo en estos aspectos.

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BLG - Usted colaboró estrechamente con D-Rockets, los creadores de las cinemáticas. Cuéntenos un poco como fue la experiencia, si fue casi como dirigir una película.
SKM - Ha sido una experiencia buenísima trabajar con D-Rockets, hicimos un trabajo fantástico. El director de D-Rockets, que también se encargó de la dirección de las cinemáticas, Ryuzi Kitaura, es una persona con mucho talento, y lo normal es que cuando le pides la parte de las cinemáticas a otra empresa, les das un poco el concepto que quieres conseguir, y dejas totalmente la dirección artística en sus manos. Pero yo quería mostrar Samus de la mejor manera posible, y quise estar muy encima, tuvimos muchas reuniones, hablamos mucho, estuve muy encima de los Story Board, y en D-Rockets todos estuvieron muy receptivos. Es algo por lo que estoy muy agradecido, porque al final conseguimos la mejor historia de Samus posible. La verdad es que fue una experiencia buenísima, y me gustaría volver a repetirla.
BLG - ¿Es cierto, como se ha comentado por la red, que cuando vio algunas cinemáticas finalizadas, se le calló alguna lagrimilla?
SKM - La verdad es que al ver las cinemáticas terminadas sentí una emoción enorme, notas un calor dentro de ti, y te cuenta un poco contener la emoción. Pero más que al ver las cinemáticas terminadas, que fue una emoción grandísima, lo que más me conmovió fue cuando vi a los actores del motion capture. Eran actores de verdad, muy profesionales, que estaban trabajando con mucho énfasis. Al ver esa situación un poco desde lejos, me entró una emoción muy extraña, y fue cuando más me afloraron las lágrimas. Luego cuando vi las cinemáticas terminadas, con un nivel de calidad enorme, recordé el momento en el que los actores trabajaban para ellas, fue muy emotivo.

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BLG - ¿Supongo en este caso, y por su parte, que le gustaría ver una película de Metroid en el futuro?
SKM - La verdad es que es complicado. Si se hiciera una película sobre Metroid con Samus, dependiendo de quien fuera el director, esta cambiaría mucho. Si por ejemplo el director fuese Kitaura me encantaría que se hiciera esa película, además seguro que me dejaría participar y escucharía todas mis peticiones, y conseguiríamos crear una película que nos satisfaría a muchos. La verdad es que a veces lo pienso, hacer una película sería genial, pero es un poco dentro de mi imaginación, ya que si me pongo a pensarlo en serio surgen muchas dudas. Pero bueno, algún día estaría bien poder hacerlo.
BLG - En Metroid Other M se ha optado por simplificar los controles. Se ha optado por la opción del auto-apuntado, hay un cierto paralelismo entre el WiiMote en posición horizontal y el mando de NES antiguo. ¿Por qué se simplifica tanto este aspecto del juego? ¿En solo una cuestión de buscar nuevos públicos, o ha querido conectar más con los primeros episodios de la franquicia?
SKM - La primera razón para implementar este tipo de control es que yo creo que es la mejor forma de manejar a Samus, la mejor forma de manejar Metroid. Esa es la razón por la cual hemos mantenido ese control hasta la fecha e incluso en esta última entrega. Pienso que los el control de los juegos no debe ser especialmente complicado, no debemos exigir al jugador más cosas de las que es capaz de hacer de una forma natural. Obligarle a aprender nuevas forma de control no creo que sea productivo. De esto hablamos desde el principio con el Team Ninja, y decidimos mantener por una parte el estilo de juego tradicional, y por otro lado no complicar demasiado la forma de jugar para no asustar a los jugadores. No exigir demasiado para que puedan concentrarse sobre todo en divertirse. Aunque el control sea sencillo, no quiere decir que el juego vaya a ser fácil, tiene una jugabilidad ajustada y todo el mundo puede divertirse, habrá incluso gente que lo encuentre complicado.

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BLG - Sin embargo, también se ha implementado la vista en primera persona apuntando con el mando, se podría decir que esto es un legado de Metroid Prime. ¿Por qué se tomo la decisión del apuntado en primera persona y porque se limitó el movimiento en esta vista?
SKM - De ninguna manera lo implementamos pensando en la serie Prime, no pensamos en recordar a esta serie en ningún momento. Pero seguramente si surgió la necesidad en este Metroid de añadir un poco de la espectacularidad que Prime tenía, seguramente de este modo fue como surgió esta idea de tener una vista en primera persona. Respecto a porque no se puede mover el personaje en la vista en primera persona, es porque la primera premisa al diseñar el juego fue que se pudiese controlar completamente con el mando de Wii, sin necesidad de Nunchaku. Si con el mando de Wii te quieres mover en primera persona, tienes que usar la cruceta, pero la forma de coger el mando sería muy complicada. Ante esto, decidimos no hacer cosas raras, para no liarla, y decidimos que no se moviera. De todos modos, también es cierto que la vista en primera persona está sobre todo hecha para apuntar a los enemigos que tienes enfrente o para buscar cosas en la pantalla, realmente no era necesario un movimiento dentro del espacio 3D con la vista en tercera persona. También puede que haya otra razón, y es que yo me suelo perder con las tres dimensiones, no se me dan muy bien, y pensé que esto podría pasarles a otros jugadores y no quise perder esta perspectiva que el juego da en las dos dimensiones.
BLG - ¿Por qué Nintendo, a pesar de tener numerosos equipos de desarrollo, eligió específicamente al Team Ninja? ¿Cómo ha sido el trabajo con este estudio? ¿Comprendieron al instante el proyecto que tenías planeado en tu cabeza? ¿Comprendían la esencia de Metroid?
SKM - Cuando quise comenzar con este videojuego, a mi alrededor, en mi equipo de Nintendo, nos habíamos dedicado sobre todo a consolas portátiles y no estábamos en disposición de ponernos a trabajar en un proyecto tan ambicioso para una consola de sobremesa. Tampoco nos importaba mucho que fuera un equipo de dentro o de fuera, sino el que tuviese el nivel requerido y que entendiera perfectamente la filosofía de Metroid. Empezamos a buscar y topé con Ninja Gaiden. Al verlo, el miedo que le tenía yo a las tres dimisiones desapareció, era espectacular pero sencillo, y eran las tres dimensiones que yo quería hacer. Enseguida me di cuenta de que quería hacerlo con el Team Ninja. Me puse en contacto con ellos, hablamos, y también les pareció interesante la idea. Pero sobre todo el nivel técnico no era lo más importante, sino más bien la comprensión de lo que quería hacer, la comprensión de lo que era Metroid, y el Team Ninja entendió perfectamente esas dos premisas. Enseguida decidimos ponernos a trabajar. Antes de conocer al Team Ninja tenía la imagen de que eran un equipo un poco extraño, que solamente hacían juegos con chicas en bikini, y que tenían un aspecto de poca seriedad. Pero nada más lejos de la realidad. Una vez me puse a trabajar con ellos me di cuenta de que eran un equipo muy serio, con un nivel técnico impresionante, y además con una capacidad que puede abarcar cualquier tipo de juego, no solo los de lucha en tres dimensiones, sino que son capaces de afrontar cualquier reto. El Team Ninja había hecho sobre todo juegos de lucha cuerpo a cuerpo o con armas cercanas, pero Metroid es un juego en el que disparas. Samus lleva un arma laser que dispara a grandes distancias, pero el Team Ninja supo implementar esto perfectamente, y además darle su toque personal de la lucha cuerpo a cuerpo. Hay momento en los que los enemigos están más cerca de lo que estamos acostumbrados en la saga. Quiero resaltar que la colaboración el Team Ninja ha sido algo de lo que me siento muy satisfecho, ha superado mis expectativas con creces. El videojuego que yo quería hacer tenía un nivel muy alto, pero Tema Ninja ha conseguido superar ese nivel que yo quería conseguir. Ha sido una experiencia maravillosa, y espero encontrar otro proyecto en el que podamos trabajar juntos y seguir con ellos, porque ha sido algo que realmente ha merecido la pena.
Imagen asociada al video 5555
BLG - Tres compañías tan diferentes como D-Rockets, Team Ninja y Nintendo. ¿Ha sido difícil hacer coincidir el trabajo de las tres compañías?
SKM - En un principio pensaba que iba a ser una tarea titánica el unir estas tres formas de pensar tan distintas para crear un mismo videojuego, pero no sé si será la suerte o el destino, ya que fue todo muy sencillo. Las tres empresas teníamos la misma visión de lo que iba a ser el videojuegos, mis premisas se entendieron enseguida, y las aportaciones que las 3 empresas hicieron iban totalmente en la línea de lo que yo quería hacer. No es habitual, yo he trabajado en proyectos en colaboración con otras empresas, y lo normal es que se forme un poco de lio y sea complicado que todos trabajemos en la misma dirección. Pero casi se podría decir que milagrosamente, desde el principio estuvimos todos muy coordinados, y el desarrollo fue algo espectacular. Quiero recalcar que me encantaría volver a trabajar los 3 juntos, porque ha sido una experiencia en la que no parecía que fuésemos 3 empresas, sino un mismo organizamos moviéndose hacia la misma dirección.
BLG - ¿Qué esperas de este Metroid en relación a críticas y ventas? ¿Piensa que los usuarios acogerán bien los hechos narrados en él?
SKM - La verdad es que deseo que venda muchas unidades y consiga muchos beneficios para Nintendo que es la empresa para la que trabajo. Por otro lado como creador deseo que mucha gente pueda jugar al juegos y pueda disfrutarlo. Las opiniones de la gente también son importantes, no creo que todas sean favorables, pero creo que es importante escucharlas todas y darles mucha importancia para tenerlas en cuenta en nuevos proyectos. Estoy esperando con ganas el momento de escuchar a los fans.

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BLG - Tras el desarrollo de Other M ¿Con que juego de Metroid de los que has trabajado te quedas, cual lo sientes como más personal? ¿Qué futuro le espera a la saga, tienes algunas ideas para próximos juegos? ¿Crees que será posible ver un nuevo Other M, o al menos un Metroid de un estilo similar en el futuro?
SKM - He creado toda la serie Metroid desde el principio hasta el final, excepto la versión de Game Boy de Metroid 2, en donde no estuve muy metido. En cada época en la que salió el juego me he esforzado en hacer lo que se esperaba y en responder a las expectativas de los usuarios. Por eso es muy difícil dirigir un título al que le tienes cariño, o en el que más esfuerzo has empleado, porque siempre intentas dar el máximo. En esta última entrega, la época ha cambiado muchísimo, y el nivel técnico ha aumentado, y he visto el momento de dar un paso más dentro de la serie y explicar la historia y la personalidad de Samus. Además creo que en este videojuego he podido subsanar las carencias que teníamos en anteriores entregas debido a la época, por eso, sin quitar valor a las anteriores entregas, este ultimo videojuegos, en el que más libertad técnica hemos tenido, posiblemente sea del que más orgullo estoy, pero siempre sin menospreciar los anteriores. Acabo de terminar con este proyecto y en mi cabeza hay muchas cosas que quiero hacer, pero aún no hay nada concreto. No sé cuál va a ser mi próximo proyecto, no sé si será una continuación de Other M, un Metroid completamente nuevo o un juego completamente distinto. Necesitaré un tiempo para ver la respuesta a Other M una vez salga a la venta, y posiblemente la próxima vez que nos veamos ya podré deciros algo más.
BLG - Por último, y alejándonos un poco de Metroid Other M. Cuéntenos cuáles son sus impresiones con Nintendo 3DS. ¿Tiene ideas para aprovechar el 3D de esta consola? ¿Podemos esperar la llegada de Metroid a esta nueva portátil?
SKM - Hasta hoy he estado tan enfrascado en el desarrollo de este videojeugo que todos los acontecimientos y detalles acerca de 3DS me los he perdido. No conozco muy bien la consola, y creo que es ahora el momento de ponerme a ver sus posibilidades y ver lo que se puede hacer. Seguramente, una vez entienda bien lo que la consola pueda dar de sí, me pondré a pensar algo para ella, pero todavía no puedo decir. Como dije antes, seguramente la próxima vez que nos veamos os podré dar más detalles de lo que voy a hacer a partir de ahora.

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Esto ha sido todo. Dimos las gracias al señor Sakamoto, y recogimos nuestros materiales no sin antes agradecer de nuevo la oportunidad a todas las personas que nos han permitido disfrutar de esta experiencia. Para que vosotros podáis conocerlo mejor, hemos grabado parte de la entrevista en vídeo, y próximamente será publicado en este mismo post. Esperamos que os haya gustado esta entrevista, y que vuestras dudas sobre Other M se hayan despejado. Hoy mismo sale a la venta, y muchos de nosotros ya estamos alucinando con el título.
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31 comentarios
Mensajes recientes
sumaikun
sumaikun 28/05/11 17:54:55
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El juego no solo es espectacular si no que abre muchas posibilidades ya vere un shoter de samus en tercera persona y bueno lo segundo ojala en el proximo metroid trabajen team ninja y retro studios .
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HugoFraga
Staff
HugoFraga 04/09/10 04:39:16
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Gracias!! Nos alegra mucho que os guste tanto la entrevista!!

"damian"

Por supuesto, solo que ya que abordaron el tema, me hubiera gustado saber mas, como si tiene intenciones de conectar los primes con los clasicos. Si bien no es mas que un videojuego, no me gustaria que solo copien cosas de los primes sin tenerlos en cuenta en la historia.


Buena pregunta, nos la anotamos para una futura ocasión.

Saludos!
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Ocky
Ocky 04/09/10 04:14:47
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CLAP, CLAP CLAP,

Pedazo de entrevista. Nada como sentarte frente a tu PC con tu música y botana favorita y leer esta MARAVILLA de entrevista.

Muchisímas gracias Blogocio.
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damian
damian 04/09/10 03:11:27
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"Hugo Fraga"
[quote="damian"]Se bastante bien que tan envuelto estuvo Yoshio con los primes, por eso me gustaria ver que algun medio le haga preguntas distinta en ese tema.


Pero ahora las preguntas estan relacionadas con Other M directamente, e indirectamente con Prime, porque es el juego que toca. Si se ponen a hacer un nuevo Prime, descuida, las preguntas irán solo sobre Prime wink[/quote]
Por supuesto, solo que ya que abordaron el tema, me hubiera gustado saber mas, como si tiene intenciones de conectar los primes con los clasicos. Si bien no es mas que un videojuego, no me gustaria que solo copien cosas de los primes sin tenerlos en cuenta en la historia.

Pero estoy siendo muy puntual igualmente, no los estoy matando ni nada por el estilo.
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lestatlioncourt
lestatlioncourt 04/09/10 01:14:49
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Tratare de comprarme este juego apenas ahorre..! y de verdad desearia poder compartir algun dia con alguien tan importante como este señor sakamoto que suerte la de Blogocio poder compratir con el!
Gracias DSWII por la entrevista..

Ciao..!
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HugoFraga
Staff
HugoFraga 04/09/10 00:56:39
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"damian"
Se bastante bien que tan envuelto estuvo Yoshio con los primes, por eso me gustaria ver que algun medio le haga preguntas distinta en ese tema.


Pero ahora las preguntas estan relacionadas con Other M directamente, e indirectamente con Prime, porque es el juego que toca. Si se ponen a hacer un nuevo Prime, descuida, las preguntas irán solo sobre Prime wink
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damian
damian 04/09/10 00:41:56
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Se bastante bien que tan envuelto estuvo Yoshio con los primes, por eso me gustaria ver que algun medio le haga preguntas distinta en ese tema.
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fabio
Staff
fabio 04/09/10 00:24:14
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Que manía con Prime. Que sí, que están muy bien, y son joyas. Nadie, ni sakamoto, ha dicho lo contrario, ni los ha criticado. Al menos yo no me he enterado...

Me he pasado el juego, y comparar esto con Prime, es como comparar Zelda TP con el Links Crossbow Training, sí es Zelda, pero muy diferentes.

De verdad, lo mejor para Other M es jugarlo sin prejuicios, disfrutar de su historia e impresionantes cinemáticas. Para gustos colores, y seguro que algunos preferís Prime, y los más clásicos quizás os guste más Other M. Espectacular, es más espectacular Prime 3, pero en historia, Other M es mejor, a mi modo de ver.
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HugoFraga
Staff
HugoFraga 03/09/10 22:58:59
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Hombre han dicho que su intención era la de no copiar las mecanicas de Prime, y luego han admitido que algunas cosas han tenido que copiarlas.

Además, ha sido con prime cuando el universo Metroid pasó a las 3D, asique es lógico que algunas cosas se mantengan. Pero como ya dije, Sakamoto estuvo en su día ligado a los Prime, precisamente como revisor de todas esas cosas que comentais (diseños, sonidos, historia, objetos...) asique es lógico que los use.

No era director, pero si debía revisar y aprobar lo que Retro hacía, pues la saga es su responsabilidad, y darlo consistencia en el 3D su objetivo en aquel momento.

Saludos.
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damian
damian 03/09/10 22:34:26
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No se cuando hicieron la entrevista, pero en el tema Prime me hubiera gustado que preguntaran algo que no se haya dicho antes... O al menos que no terminara en la misma respuesta de siempre.

Y no se hasta que punto no copiaron cosas de metroid prime, ya que los efectos de sonido son extraidos de esos titulos, uno de los powerups es el Seeker Missile del Echoes y Corruption, el modo en primera persona y el hud funcionan exactamente igual que en los prime, el rayo de ondas es igual que el de prime, lo mismo la morphoesfera, el rayo enganche, el ruido que indica que hay un item, y quien sabe que mas... Y sin embargo no mencionan a los prime en ningun momento, y hasta dejan la posibilidad de que nunca haya ocurrido.
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Yurx
Yurx 03/09/10 21:58:00
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Una buena etrevista para un buen juego, tengo ganas de poder darle u_u

@17
Juego interesante. ñ_ñ
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Dios_Loki
Dios_Loki 03/09/10 21:52:44
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Sin duda son palabras de un autentico experto en la saga Metroid,me gustaria uno 2d estilo clasico para 3ds o un prime,no se se que metroid como es una saga buena en exploracion creo que le puede venir al dedillo la capacidad 3d
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Sin avatar
Carlitox 03/09/10 21:25:25
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Que gran entrevista, felicitaciones, se nota que son profesionales en todo el sentido de la palabra, felicitaciones de nuevo.

Y sin duda, Sakamoto es un grande, un gran videojuego y espero con ansias el analisis de DSWii.

Saludos.
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Tuboman
Tuboman 03/09/10 21:15:53
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Sin duda sera uno de los candidatos a GOTY.

La entrevista esta muy muy bien, no me he aburrido para anda apesar del palo que me daba leer algo tan largo XD.

Muy bien redactado y espero que este videojuego caiga pronto en mis manos
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Horo_Horo
Horo_Horo 03/09/10 21:06:39
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la verdad esto si que es algo imprevisto pudieron hablar con sakamoto¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡
yo no digo que esto es un avance esto es llegar casi a la luna al hablar con un creativo tan querido y conocido la verdad que estuve muy emocionado en toda la nota y veo que no será la única ves que veamos a estas 3 compañías trabajar juntas en algún futuro los veremos nuevamente
se agradece la nota¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡
pongan el video¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡
hasta miyamoto no paren XD ¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡
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Sin avatar
natsu 03/09/10 20:34:04
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TRAILER DE FLUIDITY
http://www.youtube.com/watch?v=Oz64e7RM8eU
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HugoFraga
Staff
HugoFraga 03/09/10 20:29:15
20
@15

Se refiere a que no pensaron en recordarla en el juego, es decir, que no pensaron en meter nada de la serie prime. Algo lógico si quieres hacer un proyecto diferente.

Pero continua en la misma frase diciendo que acto seguido les fué casi imprescindible introducir una vista en primera persona como la de Retro para dotar al juego de espectacularidad.

Ese es, posiblemente, un gran halago al trabajo de Retro.

De verdad que esta señor no tiene nada en contra de la serie Prime, una serie de la que el mismo formó parte, y de la que formará parte en el futuro con total seguridad.

Desde luego que ambos juegos, los Prime y Other M, no se pueden comparar, como dice @14, y es precisamente eso lo que Sakamoto defiende, que son dos maneras de ver Metroid diferentes, pero ambas igual de buenas.

Y como dice @12, yo también espero que a lo largo de los años mantengan ambas formas de ver la saga.
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pachamelon
pachamelon 03/09/10 20:23:27
10
@13
Hombre, eso de que estamos entiendiéndolo mal... " no pensamos en recordar a esta serie (Prime) en ningún momento". Sí, al principio parece que diga que si bien no son los mejores Metroids, que están bien, aunque su jugabilidad sea diferente. Pero es que luego te suelta que no piensa recordar esa serie en ningún momento y te quedas un poco...
1 0
Rafteru
Rafteru 03/09/10 20:11:23
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@12 Creo sinceramente que hablar del nivel que impuso la saga Prime, no compite con Other M, pues son estilos realmente distintos, por mi parte quede maravillado con toda la saga Prime, pero al jugar Other M, la sensación de nostalgia es indiscutible jajaja. xD
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HugoFraga
Staff
HugoFraga 03/09/10 20:03:48
20
@7

Yo creo que no estais entendiendo bien sus opinones con Prime.

A el si le gustan los Prime, de hecho no olvideis que, aunque no haya sido director de esos juegos, si revisó el juego en cuento a su historia, y estuvo ligado a esos desarrollos.

Lo que sucede es que, por caracteristicas jugables y por hilo argumental, cree que el esta contando la historia de una parte de la vida de Samus, y Prime cuenta otra diferente.

Con dos juegos de la franquicia Metroid, pero con caracteristicas e hilos argumentales diferentes.

El es quien se encarga de esta saga desde hace años, estando en ella desde su primera entrega, asique supongo que se puede permitir el definir los distintos hilos de la misma.

Saludos!
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psygol
psygol 03/09/10 20:03:02
10
A Metroid Other M lo jugaré dentro de algunos meses por falta de tiempo y estoy segurisimo de que me va a encantar, pero sinceramente dudo que valla a superar el nivel que supo implantar Retro Studios con la saga Prime.

Yo lo único que espero a partir de ahora es que no se abandone ningún estilo y que con el correr de los años se vallan intercalando Metroids en 2D por parte de Nintendo Japón y Metroids en 3D por parte de Retro. Eso definitivamente sería tocar el cielo de mi parte, como gran fan de esta saga que soy.
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