En una semana como esta... #7: 64DD, PocketStation y Mr. Sega

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7 ¿Queréis conocer algunos de los acontecimientos más importantes o curiosos que tenían lugar en una semana como esta en el mundo de los videojuegos hace bastantes años? ¡Adelante!

Pedro Cano
14/12/2014 02:20
Si os acabáis de incorporar al universo de los videojuegos seguro que lo que viene ahora os va a gustar. Si por contra, ya lleváis algún tiempo en este mundillo no hay duda que también os gustará. Los que lleváis más años disfrutando de esta pasión también tendréis lo vuestro, veréis como se os remueve algo en el estómago al recordar algunos de los temas. Todas las semanas repasaremos algunos acontecimientos importantes, curiosos o anécdotas de la industria del videojuego desde 1997 hasta el presente.

Después de una semana de ausencia debido a nuestros compromisos con el futuro, particularmente con el de Sony y todo aquello que presentó en la PlayStation Experience, es momento de volver a dar una vuelta por el pasado. Como venía siendo habitual, pediremos prestado el DeLorean a Marty McFly para viajar a una época lejana y revivir algunas de las noticias y anécdotas en una semana como esta. ¿Alguien nuevo a bordo? Os dejamos los enlaces para que disfrutéis de nuestros seis viajes anteriores (#6, #5, #4, #3, #2, #1).

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Una estrella mediática al nivel de Segata Sanshiro

SEGA, Hidekazu Yukawa y cómo convertirse en fenómeno social

Preparados, cinturones listos, nos vamos en 3, 2, 1... Aceleramos, pisamos a fondo y nos vamos hasta...

... el día 14 de diciembre de 1998, semana en la que SEGAseguía agrandando la fama de su director Hidekazu Yukawa, posteriormente apodado Mr. SEGA. El ejecutivo de SEGA se convirtió de la noche a la mañana en el sucesor del famoso Segata Sanshiro, personaje que fue protagonista de la campaña publicitaria de SEGA Saturn y que no era más que una parodia del personaje original de la película 'La Leyenda del gran judo' del célebre director japonés Akira Kurosawa.

El controvertido y polémico Yasushi Akimoto fue el elegido para llevar a cabo la ardua tarea de relanzar la marca SEGA y sobre todo poner en órbita una consola que tendría que competir con PlayStation 2, Nintendo GameCube y Xbox. No sería fácil superar a Segata Sanshiro, pero Akimoto se coronó con la inesperada respuesta del público ante los anuncios publicitarios con el ejecutivo de SEGA Hidekazu Yukawa como protagonista. Hasta ocho anuncios se lanzaron en televisión, cada cual con más éxito que el anterior. Después de las primeras apariciones parecía como si el directivo de SEGA se hubiera dedicado toda la vida a la interpretación y empezó a recibir llamadas para acudir a todos los saraos promocionales de Dreamcast. Pero la fama fue más allá, y los anuncios fueron multipremiados en diferentes galas de publicidad incluyendo el 38º festival de anuncios de Japón donde se proclamó ganador por encima de otras 3.000 opciones.

Poco a poco, el ejecutivo Hidekazu Yukawa empezó a recibir llamadas para acudir a todos los saraos promocionales de Dreamcast

Tal fue el éxito de Yukawa, que incluso dispuso de su propio videojuego que se llamó 'Yukawa Moto Senmu no Otakara sagashi' que traducido sería algo así como 'A la caza del tesoro del director Yukawata'. El título de Mr.SEGA fue un juego promocional muy sencillo que permitía a los jugadores ganar accesorios para Dreamcast e incluso una buena cantidad de dinero en metálico. Además de su propio videojuego, el nuevo personaje de SEGA hizo algún que otro cameo en otros títulos de SEGA. ¿Quién recuerda su aparición en 'What's Shenmue'? Esa demo del juego que solo apareció en Japón y que hizo crecer el hype de los japoneses a niveles increíbles.

Os dejamos el vídeo recopilatorio con los ocho anuncios y a continuación una breve descripción sobre el guión de cada uno de ellos. Vídeo 1: Yukawa escucha a dos chicos comentando que PlayStation es mejor, incluso sus empleados lo piensan, y entra en depresión. Vídeo 2: Unos chicos de excursión empiezan a gritar que SEGA es la mejor pero más tarde se ríen de Yukawa porque lo troleaban y deciden irse a jugar a PlayStation. Vídeo 3: Los empleados anuncian a Hidekazu que Dreamcast está lista para la venta y empieza a celebrarlo incluso llamado a su mujer. Al final los niños del primer vídeo cambian de opinión considerando a SEGA como la mejor compañía. Vídeo 4: El ejecutivo aparece dando una charla exigiendo los mejores gráficos y la consola con el mejor y más rápido web browser.

Vídeo 5: Los mandamases de SEGA quieren aumentar su mercado pero creen que el directivo es demasiado viejo y buscan a un idol japonés como ayudante. Vídeo 6: En una continuación del vídeo anterior, el idol Takizawa ofrece una cita a aquellas mujeres que compren una Dreamcast al "viejo" Yukawa. Vídeo 7: Hidezaku Yukawa pide disculpas por los retrasos de abastecimiento de Dreamcast en las tiendas ante una multitud enfurecida. Vídeo 8: El directivo se cuela en un concurso para convencer a los espectadores de que Dreamcast es la mejor opción para el entretenimiento.

PocketStation retrasa su lanzamiento por falta de stock

Hace prácticamente un año que este artilugio, que vio la luz por primera vez un 23 de enero de 1999, saltaba de nuevo a la actualidad. Entonces anunciábamos que el clásico dispositivo como ya hemos definido alguna vez en Blogocio, una mezcla entre tarjeta de memoria, consola portátil y asistente personal, llegaría en forma de aplicación a PlayStation Vita al territorio nipón. El pequeño Tamagotchi de Sony también fue noticia en una semana como esta pero hace 16 años, cuando incluso antes de salir al mercado ya sufría sus primeros problemas de abastecimiento. Sony alegó que no tendría suficientes unidades para afrontar la demanda que esperaban y desplazaban la fecha de lanzamiento prevista para el 23 de diciembre, un mes más tarde. 

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PocketStation fue renombrado por algunos medios y usuarios como el Tamatgochi de Sony

Sus especificaciones técnicas en el momento del lanzamiento eran las siguientes:

Dimensiones: 64 x 42 x 13.5 mm

Peso: 30 gramos

Batería: Litio

Infrarrojos: Bidireccional

CPU: ARM7T (32 bit procesador RISC)

Memoria: 2K bytes SRAM, 128K bytes Flash RAM

Pantalla: LCD monocromática 32 X 32 pulgadas

Sonido: Minialtavoz (10-bit PCM)

Controles: 5 botones de control y 1 botón de encendido y apagado

Juegos como 'Final Fantasy VIII' y 'SaGa Frontier 2', son algunos de los títulos que aparecieron con la funcionalidad PocketStation. A menudo se trataba de minijuegos incluidos en los CD-ROM de un título con los que se conseguían desbloquear funciones o contenidos exclusivos para dicho juego. 

PocketStation en ningún momento se comercializó más allá de las islas japonesas

PocketStation se dejó de fabricar a principios de verano de 2002 con una ventas que rondaron las cinco millones de unidades. Aunque la idea inicial era extenderlo a las regiones europea y americana, en ningún momento se comercializó más allá del archipiélago japonés. El dispositivo dispuso de multitud de juegos pero el más famoso fue 'Dokomo Isso' con algo más de millón y medio de ventas y en el que apareció por primera vez la famosa mascota de Sony el gato Toro Inoue o simplemente Toro, como le conocemos actualmente.

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Nintendo 64DD, uno de los fracasos más sonados de la gran N

Cuando Nintendo quiso innovar con Nintendo 64DD

Tras una larga espera de cuatro años desde que tuviera lugar su anuncio en lo que hoy es conocido como Nintendo World, por fin un 13 de diciembre de 1999 se hacía posible adquirir el periférico que venía a ser una alternativa y competencia al CD-ROM de Sony. Inicialmente llamado Dynamic Drive, finalmente adoptó el nombre de Disk Drive para quedar abreviado como 64DD. El periférico se acoplaba a la consola principal mediante el EXTension Port de la parte inferior y proporcionaba al usuario la capacidad de usar discos magnéticos reescribibles de 64 megabytes.

La vida de 64DD  no fue más allá de los nueve meses y sus ventas se estancaron en las 15.000 unidades

Su vida no fue más allá de los nueve meses y sus ventas se estancaron en las 15.000 unidades a pesar de que el pack incluía un módem y se podía conectar a la red RANDnet, algo similar a lo que fue Satellaview de Super Nintendo es decir, una suscripción que permitía a jugadores conectarse online. El experimento de Nintendo solo tuvo nueve juegos ('F-Zero X Expansion Kit', 'Donshin The Giant 1', 'Donshin The Giant: Tinkling Toddler Liberation Front! Assemble!', 'Japan Pro Golf Tour', 'Sim City 64', y cuatro títulos para 'Mario Artist' – Communication, Talent, Polygon y Saint Studio –), aunque hubo un gran número de ellos en desarrollo, pero la mayoría terminaron como port en otras consolas, se rediseñaron para GameCube o directamente se cancelaron.

Es posible que ese intervalo de tiempo de cuatro años desde su anuncio a su lanzamiento pasara factura al dispositivo y grandes títulos como 'Final Fantasy VII' o 'Dragon Quest VII' se cansaron de esperar y buscaron otro destino. Además, con el año 2000 a la vuelta de la esquina y Dreamcast y PlayStation 2 planeando y las desventajas ya conocidas, el periférico no causó el impacto que hubiera ocasionado años antes. Evidentemente y de la misma manera que PocketStation de Sony, no salió del territorio nipón.

¿Quién de vosotros conocía la existencia de los gadgets que hemos recuperado hoy?

10 comentarios
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Mensajes recientes
DaríoCB
DaríoCB 14/12/14 18:31:27
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Solo tengo una pequeña duda, ¿cual es el motivo de que la mayor parte del marketing de Dreamcast se base en el director sufriendo una depresión?
Serán trolls estos niños xD
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FlechaVerde
FlechaVerde 14/12/14 18:12:02
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Buen articulo y buen repaso historico, seguid con ellos.
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ff7master
ff7master 14/12/14 17:02:09
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Sega lo Hacía todo perfecto, pero la gente no veía más allá de sony
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gamasan28
gamasan28 14/12/14 14:51:13
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La verdad es que de ahí solo conocía el DD de la 64...
Por cierto, tenía entendido que Animal Crossing comenzó siendo Animal Forest, y que este era un juego de DD. ¿Era un cartucho de 64 normal y corriente?
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a3hmax
a3hmax 14/12/14 12:42:31
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Como siempre sony copiando las ideas de los demas, y de paso mal porque el cacharro nunca sirvio de mucho debido a que la consola no se planeo para que lo usara debidamente.

Sobre dreamcast, es lamentable como sega cayo pese a lo exitoso del lanzamiento en todos los territorios.

Y el 64DD murio prematuramente a causa de que nintendo pospuso indefinidamente el lanzamiento para occidente, y por eso los juegos de empresas europeas y americanas destinadas al mismo se cancelaron o se lanzaron en cartucho sin ninguna de las funciones anunciadas, y al no haber mas juegos los japoneses tambien dejaron de comprarlo, ademas que el servicio Randnet necesitaba que los usuarios hicieran pagos para tenerlo, que en esa epoca era algo descabellado.

Pero como nintendo quizo ofrecer un servicio de juegos en linea de pago, a ellos si tenian delito...
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Grading
Grading 14/12/14 12:10:56
20
Dreamcast, esa consola maravillosa, elegante, extremadamente potente, perfectamente calibrada, con la cual Sega se reestructuro y puso toda la carne en el asador, y que vendria con decenas de franquicias nuevas (vamos, igualito que la generacion de refritosinfinitos de 2013).

Una pena que cayera tan rapido y de tal forma, el peso del nombre Playstation ya era excesivamente grande y movia masas solo por ese mismo nombre, y para colmo, la inlclusion del DVD fue una jugada maestra, ya que era tiempo de cambio y muchisima gente parecia dispuesta a comprar una nueva y potente consola que incluyese un reproductor DVD, en vez de gastarse ese mismo dinero en solo un reproductor.
Todo parece que las grandes masas prefirieron los encantos del reproductor DVD al juego online, y esto contrasta y choca mucho con que desde hace unos años a esta parte, la gente prefiera por mucho el juego online al reproductor de video (el que sea).

Definitivamente, Dreamcast fue un producto adelantado a su epoca, su pad con pantalla, los gatillos analogicos para juegos de conduccion o shooters y su juego online dan buena muestra de ello.

De Pocket Station poco tengo que decir (la quise en su tiempo, pero poco mas), una especie de copia de la Visual Memory , que realmente valio para entre poco y nada, al menos la de Sega valia para proporcionar al pad una pantalla, ademas de que casi todos los juegos tenian aplicaciones para ella...

Es lo que pasa con las cosas, que o las lanzas en conjunto o no funcionan, por ejemplo; Wiiu Pad + Wii U, funciona, lo mismo pero con PS4 y Vita o PS3 y PSP, pos no funciona, y asi con la mayoria de hardware videojueguil, otro mas, PS3 + Blu Ray, funciona, X360 y el HDDVD, se comen los mocos, tambien podemos irnos al 64DD citado en la noticia,o podriamos hacer elucubraciones de si GameCube hubiese tenido unos pads con sensor de movimiento que no fuesen los principales de la consola, por mi parte hubiesen vendido horrorosamente mal.

Tmbien es chocante ver en el caso de Pocket Station unas especificaciones a primera vista mas altas que las de la VMU, y a pesar de eso jamas he visto algo en ella notoriamente mejor, en fin.

En cuanto a Nintendo, no se como estuvo para sacar el 64DD, viendo que justo en la anterior generacion, su mayor enemigo (Sega) habia tenido problemas con el 32X (no tantos con el Mega CD).
Supongo que sobre papel la cosa pintaba mucho mejor, pero yo sigo pensando que fue un dispositivo fuera de lugar, tiempo (por lo tarde digo), e incluso consola.
Si de verdad hubiesen querido hacer algo, que hubiesen sacado la consola con el dichoso CD-rom, esta claro que la historia del videojuego hoy en dia seria diferente...
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Busy
Busy 14/12/14 06:47:30
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El Pocketstation siempre me parecio muy copia del VMU de SEGA, tomando en cuenta que tiene casi las mismas funciones (por no decir las mismas xD)
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Akainu
Akainu 14/12/14 05:30:17
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Esas especificaciones técnicas del PocketStation... como para correr el Freedom Wars pues! AJAJAJAJAJAJA!

Y me gusta más Segata, estos comerciales de Hidekazu no están tan buenos.
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Reyheaven
Reyheaven 14/12/14 05:25:24
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Como siempre muy interesantes estos articulos, pero se me hacen muy cortos.
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danielvega0079
danielvega0079 14/12/14 03:22:50
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DC, pedazo de consola, y la 64dd, eso si no pego XD
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