En una semana como esta... #10: Purikura, Tim Schafer y el emulador de PS One

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10 ¿Queréis conocer algunos de los acontecimientos más importantes o curiosos que tenían lugar en una semana como esta en el mundo de los videojuegos hace bastantes años? ¡Adelante

11/01/2015 12:42
Si os acabáis de incorporar al universo de los videojuegos seguro que lo que viene ahora os va a gustar. Si por contra, ya lleváis algún tiempo en este mundillo no hay duda que también os gustará. Los que lleváis más años disfrutando de esta pasión también tendréis lo vuestro, veréis como se os remueve algo en el estómago al recordar algunos de los temas. Todas las semanas repasaremos algunos acontecimientos importantes, curiosos o anécdotas de la industria del videojuego desde 1997 hasta el presente.
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Se terminó la Navidad, pero el Delorean sigue su curso

Hace unos días que dijimos adiós a la Navidad, a Papá Noel y a los Reyes Magos, así que suponemos que estáis cargaditos de juegos y disfrutándolos como si no hubiera un mañana. Ya sabemos que lo que os vamos a pedir es muy doloroso, pero qué os parece si aparcamos por unos minutos esas últimas y flamantes adquisiciones de última generación y volvemos a un pasado lejano (aunque no mucho, es posible que alguno de vosotros aún no hubiera nacido).

Para los recién incorporados, os informamos que os encontráis leyendo la décima entrega de 'En una semana como esta...', una serie semanal en la que viajamos al pasado de los videojuegos. En este nuevo número retomamos nuestra tónica habitual (que abandonamos hace una semana para sorprenderos con un especial navideño) y volvemos a pedir prestado el DeLorean a Marty McFly para darnos una vuelta, en esta ocasión, por algunos de los acontecimientos del año 1998, 1999 y 2000

Mientras calentamos los motores de la prestada máquina del tiempo, os dejamos con los capítulos anteriores por si os perdísteis alguno. Por cierto, el capítulo #8, ese en el que recuperábamos el episodio de Pokémon que produjo epilepsia en centenares de niños japoneses, parecer ser el más leído y comentado por la familia blogociera (#7, #6#5, #4#3#2#1).

Imagen asociada al video 30044

Sega y Atlus, los culpables de la fiebre de las fotopegatinas

Atención pasajeros del DeLorean Blogocio, última llamada a los rezagados, preparados, cinturones, 3, 2, 1... Aceleramos, pisamos a fondo y nos vamos hasta...

... el día 8 de enero de 1998, momento en el que Sega y Atlus unían fuerzas para traer a Occidente el fenómeno Purikura. ¿Os suena dicho término? Proviene de la abreviación Purinto Kurabu que vendría a ser como Print Club (Club de Impresión) y es un fenómeno de la cultura japonesa que se ha extendido a otros países asiáticos y en menos proporción al continente americano y europeo. 

"Purikura" proviene de la abreviación Purinto Kurabu (Print Club) y es un fenómeno de la cultura japonesa

Como resultado de la unión de las dos compañías japonesas, en 1995, el mercado nipón veía desfilar este peculiar "arcade", que aunque estaba enfocado a todo tipo de públicos, pareció (y parece) calar mejor entre el público femenino. Tres años más tarde del lanzamiento de las primeras máquinas, en 1998, Atlus decidió dar el salto y conquistar otros mercados. 

El dispositivo más avanzado del momento, la máquina Super Purikura 21, se pondría en rebajas en Japón al precio de 1,98 millones de yenes, unos 14.800 dólares. No obstante, Atlus y Sega no confirmaban si este sería el precio con el que llegaría a Occidente. La máquina producía 16 fotografías en formato pegatina por unos dos dólares y nos daba la oportunidad de personalizarlas con muchos de los motivos más comunes de la televisión japonesa. Con este movimiento, la compañía japonesa pretendía recuperar parte de su mercado de los fotomatones personalizados que había descendido del 80% al 60% por la aparición de nuevas marcas. 

Por aquella época se encontraban instaladas unas 25.000 máquinas Print Club localizadas en salones arcade, supermercados, centros comerciales o parques de atracciones. La recepción en Norteamérica no fue tan éxitosa como se esperaba pero al menos fue mucho mejor que en Europa, donde fue un estrepitoso fracaso. De hecho, no es difícil encontrar este tipo de entretenimiento en muchas de las ciudades americanas, sobre todo en los barrios de más tránsito oriental. Evidentemente, la cantidad de posibilidades de personalización de las fotopegatinas actualmente se han multiplicado y un servidor puede atestiguar que puede llegar a ser tremendamente adictivo. ¿Alguno de vosotros ha tenido alguna experiencia con estas máquinas?

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Mac también tuvo su pasado jugón

Un 5 de enero de 1999 se celebraba en la ciudad de San Francisco la MacWorld Expo, el punto de reunión más importante para todos los aficionados al sistema encabezado por Steve Jobs. Con la aparición del iMac en escena, los desarrolladores comezaron a fijarse en esta otra plataforma para dar una salida alternativa a sus creaciones.

Nos hemos dado cuenta que más del 65% de nuestros clientes juegan en sus Macs, por tanto, queremos estar seguros de que los mejores títulos se encuentren disponibles en la plataforma Macintosh. Con nuestra nueva línea Power Macintosh G3, nuestros clientes tendrán el mejor hardware para gaming 3D, es por eso que invitamos a los desarrolladores a hacer este panorama mucho más cool con más y mejores títulos. - Steve Jobs, CEO interino de Apple

En dicha conferencia se anunció la siguiente lista de títulos:

'Battlezone Heretic 2'

'Zork Grand Inquisitor'

'Starcraft'

'Myth 2'

'Sim City 3000'

'Railroad Tycoon II' 

'Fly!'

'Dark Vengeance'

'Quake III Arena'

'Quake II'

'Jazz Jackrabbit 2'

'Falcon 4.0'

'Klingon Honor Guard'

'Age of Empires'

'Creatures 2'

'Imperialism II'

'Tom Clancy's Rainbow Six'

'Quest for Glory 5'

Por si esto fuera poco, en la misma conferencia, PlayStation anunciaba su primer emulador comercial para Mac, el Connectix Virtual Game Station. Para aquellos que no tuvieron la oportunidad de hacerse con una PlayStation (y deseaban jugar a los títulos de la marca japonesa) pero disponían de un iMac con un G3 233 Mhz, esta solución o mejor dicho, parche, les permitió disfrutar de títulos como 'Metal Gear Solid', 'Crash 3' o 'Tekken'. A buen seguro, todos estos que probaron el emulador terminaron por comprar la consola debido a la cantidad de glitches y degradación de calidad. ¿Algún afectado entre los blogocieros más viejunos?

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Cuando Tim Schafer abondonó LucasArts

Un día después del día de Reyes del año 2000 saltaba la sorpresa a los medios de comunicación, el aclamado diseñador de títulos como 'Grim Fandango' y 'Full Throttle' podría dejar la compañía con la que había conseguido tales éxitos. En principio pareció una noticia poco creíble para algunos medios, pero considerando que algunos creativos del equipo ya habían abandonado el barco de LucasArts para emprender su propio viaje en solitario como fue el caso de Nihilistic o Infinite Machine, la información no era tan descabellada.

La marcha de Schafer de LucasArts en principio pareció una noticia poco creíble para algunos medios

Efectivamente, el 11 de enero de 2000, cuatro días más tarde de que aparecieran los primeros rumores de marcha, un responsable de LucasArts confirmaba la noticia y deseaba la mejor de las suertes al creador de 'The Day of The Centipede'.

De la misma manera que LucasArts se ha comportado con antiguos empleados, la compañía espera tener una fuerte relación con Tim para futuros proyectos

Dicha declaración parecía dejar una puerta abierta para mantener a Schafer como consultor externo para proyectos venideros al mismo tiempo que no daba pista alguna sobre el futuro del creador. Ahora ya sabemos que ocurrió, el bueno de Tim creó Double Fine y tardó cinco años en lanzar su primer título, 'Psychonauts'. A partir de aquí, toda una serie de títulos con una recepción desigual que ha terminado con su último título, 'Broken Age'. ¿Cuál es vuestro título favorito de los creados por Tim Schafer?

Por cierto, antes de despedirnos os tenemos que confirmar que hemos introducido un error de bulto en el texto, ¿os habéis percatado? Regalamos 500 cubis al primero que encuentre el gazapo.