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El guionista de Platinum Games sale en defensa de la calidad de los juegos japoneses

Kellams y la teoría de la "fricción".

Fran Pineda
29/06/2012 13:11

Jean Pierre Kellams, guionista de Bayonetta y Vanquish en Platinum Games, ha salido en defensa al debate que desde los últimos meses llena los medios del sector en referencia a la calidad de los más recientes títulos japoneses.

vanquish [1]

Ha sido su cuenta de Twitter donde Kellams ha dado abiertamente su opinión asegurando que tanto los juegos desarrollados en Japón como en cualquier otro sitio siempre significan lo mismo desde el punto de vista de "no son muy buenos" hasta "son excepcionales".

Continúo diciendo que los llamados juegos excepcionales requieren un compromiso de recursos del que no siempre los estudios japoneses pueder hacerse cargo:

La mayoría de editores y desarrolladores japoneses no pueden invertir el dinero o mano de obra necesario para competir con otros productos excepcionales occidentales. El riesgo es demasiado alto.

Cuesta mucho sudor y dinero para que un título llegue a destacar, lo cual aumenta directamente el riesgo. Y todavía queda el marketing de dicho producto, otra locura.

Según el guionista de Platinum Games el mayor problema de los juegos japoneses radica en lo que él llama "fricción" y que suele desembocar en una mala experiencia con el título de cara a enfocar el producto a un amplio número de usuarios y por ende a una gama de niveles de habilidad mayor.

La fricción significa que tienes que tener en mente a un personaje y si lo que él representa consigue hacer que el jugador se identifique. Fricción significa que nunca puedes subestimar la inteligencia del público. 

Culturalmente, el diseño japonés siempre ha tratado de tener esto en mente. No quieren que nadie se quede atrás, por lo que añadir esta "fricción" es algo que parte desde la primera idea del concepto del juego. En ciertas ocasiones ocurre que todo va a un ritmo más lento dentro de un grupo de personajes produciendo un atasco dentro de la experiencia de juego.

Os lo explicaré con un ejemplo, imagínate que tienes que pedir un menú en McDonalds y este es como tomar una decisión en un juego japonés. ¿Qué desea?. Una hamburguesa que lleve carne, dos panecillos, ketchup y mostaza. ¿Estás seguro de que quiere esa hamburguesa? Si. Eso es fricción. Los juegos occidentales en el momento que dices "quiero esta hamburguesa" se detienen y pasan al siguiente punto asumiendo que la opción elegida por el jugador es la correcta, los japoneses no. Deberían de tomar ese planteamiento.

Por si fuera poco, Kellams también debatió sobre las deficiencias por las que atraviesa la narrativa japonesa y que en muchos casos se ve afectada por la fricción:

Pienso que el diseño de personajes clásicos introduce gran parte de fricción en la narración de muchos juegos. Un occidental necesita tiempo para analizar el arquetipo del hero niño con diseño japonés en comparación con el superheroe adulto o joven de diseño occidental. Con demasiada frecuencia, el diseño japonés se supone que realizará cosas de acuerdo a su aspecto, pero no siempre es así.

Podemos lograr que el niño heroe tenga éxito, pero tenemos que ejecutar a la perfección la premisa que hay detrás de los personajes y comunicarla, es aquí cuando entra la narrativa. 

Como nota positiva Kellams añadió que los juegos de Nintendo son los que resisten a pasar por la "fricción".

Fuente: CVG

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3 comentarios
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Mensajes recientes
Sephy
Sephy 30/06/12 11:46:19
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La verdad no creo que el problema sea el guión (aunque a todos nos gusta que un juego tenga buenas historias) si no más bien la publicidad, PG tiene juegazos y apenas los ves publicitado en alguna parte, lo que hace que queden ensombrecidos para la mayor parte del público.
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Arin
Arin 29/06/12 21:23:09
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Esta discusión meparece una chorrada ^^' cada uno tiene su estilo, ni los occidentales son guais ni los japoneses son la leche, cada es como es y en su medida es lo mejor, ya que si no todo sería lo mismo. No se pueden llevar foirmas de pensar de un sitio a otro pues quedarían mal. ¿Que los japoneses pecan de pensar solo en ellos al realizar los juegos?, bueno nadie a dicho que eso sea algo malo ^^'
De lo que si tiene culpa es de no sacar mas juegos por prejuzgarno de que tal cosa no nos gustara por ser muy japonesa, como la absurda idea de sacar Okami en descarga para occidente y en BR para japón con edicción especial incluida, o la de juegazos que no salen de japón por que simplemente no les da la gana de sacarlos de allí.
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TomyPs
TomyPs 29/06/12 13:40:28
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vanquish bayonetta catherine
son 3 titulos que muchas compañias deberian aun de aprender
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