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El director creativo de Watch Dogs dice que arriesgarán más con la secuela

Sacar hacia delante una secuela mete más presión al estudio ya que tienen que solventar los problemas de una primera entrega y sorprender con la secuela

Carlos Sánchez
16/01/2015 17:52
Watch Dogs

'Watch Dogs', pese a todo el circo que se ha montado a su alrededor desde su presentación hasta su lanzamiento definitivo, ha sido uno de los títulos más vendidos de Ubisoft el pasado año. Con downgrade o no, esta nueva propiedad se ha quedado cerca de los 10 millones de copias vendidas sumando todas las plataformas. Ante el evidente éxito, la realización de una secuela era algo más que lógico. Ubisoft tiene una nueva gallina en su corral y está capacitada para poner huevos. Pero claro, la novedad desaparece con una segunda entrega y el estudio tiene que asumir más riesgos para sorprender a los jugadores. El factor sorpresa se pierde por completo al tomar la misma base.

A esto hay que sumar las numerosas críticas recibidas por parte de los usuarios en relación ciertos aspectos de 'Watch Dogs'. Sacar hacia delante una secuela mete más presión al estudio ya que tienen que solventar los problemas de una primera entrega y sorprender (convencer también) al respetable de nuevas formas con la secuela. Jonathan Morin, director creativo de 'Watch Dogs', sabe que hay que tomar riesgos, algo que le resulta emocionante ya que si no lo hay todo esto sería muy aburrido. Es su principal motivo de trabajar en esta industria, el tomar riesgos. Necesarios o no lo dejamos a vuestra opción. Razón no le falta al señor Morin y es que ya lo dice el refrán; -"el que no arriesga no gana-".

Hay que continuar tomando riesgos. No voy a hacer este trabajo si no hay riesgo en él, que acaba de ser aburrido. No deberías evitarte a tí mismo intentar algo sólo porque es difícil y la solución no resulta evidente. Cuando se inicia un nuevo proyecto [sobre todo una nueva IP], es una página en blanco y todo lo que haces es lo que quieres hacer. Con una secuela, hay más presión para poder sacar una marca adelante y ahora tenemos que apelar a los fans en una nueva forma. Jonathan Morin, director creativo de Ubisoft Montreal.

Fuente: Gamespot

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5 comentarios
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Mensajes recientes
Alex_094
Alex_094 17/01/15 00:06:54
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El juego si fue bueno, lo compré y lo disfruté mucho de principio a fin. La gente lo criticaba solo por el Downgrade Gráfico y porque decían que era una copia de Grand Theft Auto cuando no lo era, ni lo pretendía ser.

Eso si, espero que en la secuela mejores algunas cosas como por ejemplo el manejo de la conducción y que te permitan disparar mientras conduces, que la ciudad donde se vaya ambientar el juego sea mucho más grande y se sienta más viva.

De bugs y de la IA no hablo porque sabemos que eso no lo van a mejorar.
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Aloop
Aloop 16/01/15 21:51:46
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pues yo no solo pienso en los gráficos que enseñaron y luego no fueron, pienso también en si harán mas realista el manejo de la conducción ya que es penosa y de movimientos pobres también en los controles y manejo del personaje algo pesado y lento, mira que solo he jugado un poco en casa de un colega y poco mas que si lo tuviera os diría mil cosas mas a solucionar en el juego en vez de sacar secuelas, miedo me da esa secuela
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Infinity
Infinity 16/01/15 19:32:04
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Traducido: Os vamos a mostrar una calidad gracia superior. Tanto que la de la presentacion del primero os va a parecer de NES pero luego el juego tendra la misma calidad que el primero.
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artimaña
artimaña 16/01/15 17:58:09
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Pues en el E3 veremos como sera su secuela.
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