Kinect, ¿éxito o fracaso?

Reportaje

Han pasado casi 7 meses desde que Kinect saliese a la venta en todo el mundo

30/05/2011 22:35
Un lanzamiento apoyado por una campaña de marketing multimillonaria y medida al milímetro que comenzó sorprendiendo al mundo con un vídeo revolucionario y un nombre simbólico: Project Natal y que culminó con un lleno hasta la bandera de la famosa plaza del Time Square Garden y cientos de miles de norteamericanos lanzándose a las calles dispuestos a tener en su salón el sensor que eliminaba la barrera del mando.
Javi

Más allá de las impresionantes cifras de ventas, que consiguieron colocar 10 millones de Kinect en las primeras seis semanas situándolo como el gadget que más rápido ha vendido de la historia, repasemos la trayectoria del sensor en lo que lleva de vida. ¿Ha triunfado? ¿Lo ha hecho para todos? ¿Ha descuidado al usuario tradicional? Preguntas que buscarán respuestas en las siguientes líneas.

Antes de entrar en materia lanzamos el artículo justo antes de que de comienzo la conferencia de Microsoft, donde se espera una presencia importante de Kinect y un buen abanico de juegos más elaborados, de corte más "hardcore", si se quiere llamar así. Juegos que no fueran a lo fácil, con un desarrollo técnico y jugable más profundo, que se mezclarán con otros títulos familiares basados en minijuegos, en propuestas planas limitadas a esas tardes con los amigos para echar unas risas y poco más. "Lo casual vende" - dicen. Y llevan razón.

Kinect

Familias felices disfrutando del juego sin mandos

¿Qué ha conseguido Kinect hasta ahora? El sensor partió con una gran ventaja respecto a Move, algo que le hacía estar presente en los telediarios y la prensa generalista. Era algo distinto, curioso, su innovación llamaba la atención por ser algo nuevo, y gracias a eso y al enorme apoyo en marketing que desde la compañía se ofreció Kinect se dio a conocer al mundo, no solo a los jugones de toda la vida. "¿Has visto eso del Kinect?" - me decían compañeras de trabajo, primos y vecinas. "Juegas sin mandos, ¡como mola!". Para ese público que rara vez se acerca a una consola, que no tiene ni idea de quien es el Duke o que ahora Mario da saltos tridimensionales entre planetas vestido de nube, basta con ese atractivo para coger la cartera, pasarse por la tienda y preparar un buen regalo de Navidad.

Es el público masivo, el 75-80% (y quizás me quede corto), porque no nos engañemos, los que vivimos la actualidad del videojuego, los que escribimos o visitamos estas páginas somos minoría. Esa gran masa de gente puede sentirse abrumada por un trozo de plástico con 10 botones de colores y dos palancas, pero se sentirán más cómodos fingiendo que chutan un balón, rompen unos cubos o acarician a un cachorro de león. ¿Juegos de 20 minutos? Perfecto, no quieren más, y si encima les vendes que están haciendo ejercicio, fitness, el gimnasio en casa, adelgaza mientras te diviertes pensarán... "esto se viene para casa".

¿Por qué me centro en ellos? Porque Kinect va dirigido a ellos, se creó con ese fin, porque su dinero es tan valioso como el nuestro pero son más, muchos más. Microsoft intentará cuidar a nuestro 20%, nos arrojará algún título algo más elaborado y con una estética más afín con nuestros gustos: Maneja un dragón, avanza por un castillo tétrico rodeado de zombies, convierte tus brazos en los controles de un mecha gigantesco... Es posible que de cada cinco juegos uno sea así y el resto se base en minijuegos, en aprovechar un control adaptado a un mecanismo jugable más o menos ingenioso, algo que puede resultar chocante aunque quizás se vuelva repetitivo al cabo de un par de horas, siendo generosos.

Kinect

El debut de Kinect atrajo a miles de personas

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