Si estuvísteis siguiendo la conferencia de Nintendo en el E3, a través de la web especial que lanzó la propia empresa de Kyoto, cuando ésta terminó se emitieron unas cuántas entrevistas a los desarrolladores de los juegos anunciados más destacados, bajo el nombre de "Iwata Pregunta" y realizados por el mismísimo presidente de la compañia.
He de dar las gracias al usuario GenG, por traducir y facilitar la publicación de esta serie de entrevistas. Esperemos que os resulten interesantes.Esta en concreto trata sobre Kid Icarus: Uprising, saga que resucitará en la nueva Nintendo 3DS. Iwata entrevista a Sakurai, genio trás el juego, que decidió recuperar al personaje de Pit, trás su experiencia con Super Smash Bros. Brawl.
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Iwata pregunta a Masahiro Sakurai sobre Kid Icarus: Uprising
Iwata: Hoy tenemos con nosotros a Sakurai-san, que ha estado creando Kid Icarus: Uprising y el cual hemos anunciado hoy.Sakurai: Hola.Iwata: Pero Kid Icarus no es un nombre familiar entre los jugadores japoneses.
Sakurai: Sí, en Japón el nombre es "New Legend of Light: Mirror of Palutena".Iwata: Mucha gente está entusiasmada a raiz de la reaparición de este nombre. Cuéntanos cómo empezó todo.
Sakurai: Han pasado casi... 25 años.Iwata: Así es.
Sakurai: Supongo que la gran pregunta es, "¿Cómo acabé trabajando en un nuevo Kid Icarus?". Creo que es un punto muy importante a tratar. Pero antes de eso, creo que deberíamos remontarnos a lo que los dos hablamos en julio de 2008.Iwata: Estoy de acuerdo.
Sakurai: Por aquellas fechas, me contaste que la nueva 3DS estaba en desarrollo. Fue la primera vez que hablaste del proyecto con alguien ajeno a la compañía.Iwata: Ocurrió durante la primera etapa del desarrollo, cuando las especificaciones técnicas aún estaban en el aire. Fuiste el primer desarrollador externo a Nintendo con el que hablamos acerca de nuestra siguiente consola portátil.
Sakurai: Sí, no estaba del todo claro si usaría pantalla estereoscópica, pero oí que iba a ser buena mostrando gráficos en 3D. Con todos los procesos que tienen que ver con la muestra de elementos en pantalla, sería capaz de generar gráficos 3D a otro nivel comparada con la DS tradicional.Iwata: Sí.
Sakurai: Entonces, pensé en hacer un juego en 3D, pero en el caso de hacerlo, querría que fuese algo nuevo pero tradicional al mismo tiempo.Iwata: ¿Qué quieres decir con "nuevo pero tradicional"?
Sakurai: Muchos juegos en Nintendo DS usan el stylus como si fuese un ratón. Por ejemplo, en los juegos en los que apuntas con un punto de mira, miras alrededor con el stylus. Y eso está muy bien. Pero cuando tienes que realizar un movimiento rápido, como una curva cerrada o un giro de 180º, tienes la impresión de que tienes que hacerlo lentamente para que salga bien. Al hacer un juego en 3D, tendría que ser capaz de mover la cámara y el personaje al mismo tiempo. Quería hacer algo que combinase bien ambas cosas.Iwata: Querías establecer un nuevo estándar en la forma que los jugadores usan la cámara para apuntar mientras se mueven a gran velocidad. Este era tu objetivo principal.
Sakurai: En este juego, te mueves usando el Slide pad (stick analógico), atacas con el gatillo L y con el stylus mueves la cámara. Y aun combinando estos tres elementos, quiero que sea lo más simple posible. Pero vamos, creo que me ido un poco por peteneras (risas). Volviendo al tema, cuando estaba dándole vueltas a todas estas cosas y ultimando los detalles del proyecto, hubo algo más de lo que hablamos. Me preguntaste si tenía en mente basar el juego en alguna saga de Nintendo. Si hubieses querido...Iwata: Te podría haber pedido que trabajases en una saga específica (risas).
Sakurai: Fuese lo que fuese, me hubiera comprometido al máximo. Pero había oído que muchos jugadores pedían el regreso de ciertas sagas y que aún seguían esperando. Es algo de lo que me di cuenta haciendo Super Smash Bros. Brawl.Iwata: Vaya, muchos personajes aparecen en la saga Super Smash Bros., pero ¿dónde están sus juegos?
Sakurai: Exactamente.Iwata: Quizás por eso sentiste que sólo tú podías hacer algo al respecto (risas).
Sakurai: Si me hubieses hecho una petición así, habría hecho todo lo posible para llevarla a cabo. Mi proyecto incluía escenas de vuelo con batallas aéreas, llegar al objetivo, proseguir la lucha combatiendo a pie y por último, enfrentarse al jefe.Iwata: Tenías que hacer un sistema de combate aéreo y otro terrestre.
Sakurai: Sí, básicamente (risas).Iwata: Y como había pasado mucho tiempo sin un juego de Kid Icarus, las situaciones, la historia y el mundo que tendrían lugar en el juego eran cosa tuya. Se podría decir que no había nada que no necesitase revisión por tu parte.
Sakurai: Lo único de lo que disponíamos eran los diseños de Pit y Palutena, y aún así los hemos rehecho desde cero. Pit es un ángel que no puede volar, por lo que pensé que sería interesante si sólo pudiera volar durante 5 minutos, y emplease esos 5 minutos en llegar a la zona de combate. Una vez ahí, seguiría combatiendo a pie. Me pareció que el concepto era bueno, así que seguí adelante con la idea de un nuevo Kid Icarus.Iwata: Recuerdo que hablamos de revivir Kid Icarus porque no sólo era muy querido en Japón, sino también en el resto del mundo, y del que se pedía una secuela tras muchos años.
Sakurai: La gente siempre se ha preguntado cuando iba a salir el nuevo Kid Icarus.Iwata: Ya para terminar, diles algo a todos aquellos que han recibido el anuncio con entusiasmo y no pueden esperar a su lanzamiento.
Sakurai: Bueno, este proyecto aúna factores aparantemente contradictorios: Jugabilidad tradicional pero nueva al mismo tiempo, el hecho de que queremos lograr controles accesibles en un género nicho... Por ejemplo, los fans de los juegos de disparos en primera persona podrían preguntarse el por qué de algunas decisiones en el diseño, por qué hemos hecho que algunas cosas sean así o asá. Todas estas decisiones se han hecho de manera deliberada, así como Super Smash Bros. se basa en los juegos de lucha tradicionales. La jugabilidad de este título está basada en tres funciones principales, manteniéndolas lo más simple posible, y recordar también que es posible avanzar en el juego sin eliminar a todos los enemigos. Creo que será muy divertido tanto para jugadores iniciados como para experimentados. Espero que esteis deseosos de probar el juego.





