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[E310] Iwata pregunta a Kensuke Tanabe sobre Donkey Kong Country Returns

Jose Luis Pérez Martin
19/06/2010 20:28

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Si estuvísteis siguiendo la conferencia de Nintendo en el E3, a través de la web especial que lanzó la propia empresa de Kyoto, cuando ésta terminó se emitieron unas cuántas entrevistas a los desarrolladores de los juegos anunciados más destacados, bajo el nombre de “Iwata Pregunta” y realizados por el mismísimo presidente de la compañia.

He de dar las gracias al usuario GenG, por traducir y facilitar la publicación de esta serie de entrevistas. Esperemos que os resulten interesantes.

Donkey Kong Country ha regresado, tomando como herencia el trabajo de RARE, Kensuke Tanabe encargado de dirigir a RETRO STUDIOS en este proyecto, contesta a todas las preguntas que le plantea Iwata sobre el desarrollo del mismo.

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Iwata pregunta a Kensuke Tanabe sobre Donkey Kong Country Return

Iwata: La razón por la que te he invitado aquí hoy, Tanabe-san, es porque estás trabajando en el Donkey Kong Country Returns que acabamos de anunciar. Trabajaste con Retro Studios en tres Metroid Prime. Cuando hablabas con ellos sobre qué hacer a continuación, pasó algo.

Tanabe: Sí. Recuerdo que fue en abril de 2008. Varios miembros muy importantes de Retro, los cuales habían trabajado durante los últimos 7 u 8 años en la serie Metroid Prime, dejaron la compañía. Por entonces, Miyamoto-san me dijo que quería un nuevo Donkey Kong y que estaba buscando a una desarrolladora para el trabajo. Me preguntó si conocía algún estudio capaz. En ese momento, me acordé de que Michael Kelbaugh, el presidente de Retro, había trabajado en la serie Donkey Kong Country cuando había sido empleado de Nintendo América, y que ya me había dicho que le apetecía trabajar en un nuevo Donkey Kong. Fue cuando me dije a mí mismo: "Creo que puede salir algo bueno de todo esto".
Iwata: Parece cosa del destino.
Tanabe: ¡Así es! A partir de ahí, todo avanzó muy rápido, y cuando Retro vino a Japón, me acuerdo que les dijiste lo mismo. La palabra que usaste cuando hablabas con Retro se podría traducir como destino, así que Michael sugirió que el nombre en clave del proyecto fuera F8, leido como "fate" (destino en inglés). Con el nombre en clave ya decidido, comenzamos a trabajar en el juego.
Iwata: Llegando incluso a viajar varias veces a Texas para estar junto a ellos (risas). ¿Puedes contarme cómo es trabajar con ellos en este juego?
Tanabe: Como el nombre sugiere, decidimos prácticamente al comienzo del desarrollo que Donkey Kong Country Returns estaría basado en el Donkey Kong Country original para Super Famicom (en Japón) o Super NES (en el resto del mundo). Queríamos que los jugadores experimentaran cierta nostalgia pero también queríamos añadir nuevos elementos.

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Iwata: Es el mismo desafío al que nos enfrentábamos mientras hacíamos New Super Mario Bros. Wii. Todos tienen presente el recuerdo del juego, emociones muy positivas que se han ido puliendo y purificando con el tiempo, y que nos dibuja una sonrisa en la cara tan sólo con recordarlas. La gente no sentiría nada si nos hubiéramos limitado a copiar el original. Podemos hacer mejores gráficos y que tenga mejor aspecto, pero entonces surge la pregunta de si eso es todo lo que debe hacerse, y si de haber haber características, cuál sería el factor novedoso.
Tanabe: Sí. Volviendo al tema, cuando Jungle Beat salió, o no sé si un poco antes, me empezaba a preguntar cómo hacer que Donkey Kong Coutry Returns destacara dentro de su serie. Por entonces, no sabía que había en desarrollo un New Super Mario Bros. para Wii (risas). En cualquier caso, si piensas en la serie Donkey Kong Country, te das cuenta de que a pesar de estar protagonizada por dos monos, el jugador nunca podía manejarlos al mismo tiempo. Era como una carrera por relevos.
Iwata: Controlas a uno y el otro te sigue.
Tanabe: Queríamos cambiar eso. Desde el principio, teníamos la intención de que dos personas pudieran jugar al mismo tiempo. Sería la primera vez en la saga. Pero Miyamoto-san no estaba de acuerdo con esta postura. Él decía que ya es suficientemente difícil hacer un juego para un jugador como para también crear una experiencia multijugador satisfactoria.
Iwata: Y eso que él estaba detrás de un juego para cuatro personas (risas).
Tanabe: Yo no lo sabía por entonces (risas). Pero a pesar de todo, estoy contento de haber aceptado el desafío de crear un juego multijugador. En este juego, Diddy lleva un jetpack a la espalda. Si tras saltar mantienes pulsado el botón de salto, harás que mantenga la altura y se deslice por el aire.

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Iwata: En vez de altura, ganas distancia.
Tanabe: Así es más fácil moverse por los escenarios. Y si Diddy usa el jetpack cuando está sobre la espalda de Donkey Kong, es capaz de remolcarlo con él.
Iwata: Los dos volarán.
Tanabe: Si juegas con alguien que no es tan bueno como tú, puedes ayudarle. Durante las primeras etapas del desarrollo del juego, hice especial hincapié en hablar con Retro hasta del más mínimo detalle del nuevo sistema cooperativo.
Iwata: ¿Los empleados en Retro habían jugado a Donkey Kong Country antes?
Tanabe: Ya lo creo que sí (risas). Eran todos muy buenos.
Iwata: Ya veo. Y supongo que aportarían un montón de ideas nuevas.
Tanabe: Sí, pero a veces, cuando les dejaba trabajar solos, creaban niveles en los que había que jugar a toda velocidad y sin descanso, como si tuvieras que completar el nivel en el menor tiempo posible. Era ahí cuando tenía que meterme y pedir que se controlaran un poco, que tienen que haber lugares en los que el jugador descanse y calcule su próximo movimiento. Con esto no quiero decir que en Retro no piensen en los jugadores iniciados, o que no piensen que el nivel sea difícil, pero no pueden evitarlo porque ellos también son jugadores experimentados.

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Iwata: Tanabe-san, Donkey Kong Country es una saga que muchos han jugado durante mucho tiempo, y ahora presentas un regreso con Donkey Kong Country Returns. ¿Qué es lo que destacarías?
Tanabe: Buena pregunta. Empecemos con el sonido. El sonido es algo que Miyamoto-san y Fukuda-san de Nintendo América tienen en alta estima. Desde el comienzo dejaron muy claro que los sonidos y músicas del juegos original se deberían mantener intactos. Parece que no sólo los gráficos del original, sino también los sonidos y la música, causaron un gran impacto en los jugadores.
Iwata: Exactamente. Todo el mundo habla de lo buenos que eran los gráficos del original, pero lo cierto es que la música también era de gran calidad, superior a la de muchos juegos de la época.
Tanabe: Sí, la música te pone nostálgico y trae de vuelta todos esos recuerdos. Pero los gráficos por otra parte frenan un poco esa nostalgia, ya que si en el original eran en 2D, ahora son totalmente en 3D. Incluso los fondos están hechos con polígonos. Así que me gustaría que la gente disfrutara de la nostalgia en el sonido y en el apartado artístico y de las nuevas características como el multijugador y los gráficos mejorados. Quiero que la gente disfrute de verdad esta mezcla de lo viejo y lo nuevo.
Iwata: Viendo a Donkey Kong regresar por todo lo alto, y precisamente en este momento, no puedo evitar pensar que sólo pudo haber sido guiado por el destino.

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14 comentarios
Mensajes recientes
migel
migel 28/10/10 23:12:10
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@13

aparte tambien aparecieron en el donkey kong jungle climber
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Sin avatar
Nientiendo 21/06/10 03:35:03
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@A3hmax
Y cómo explicas la aparición de K. Rool y Kritter en Mario Super Sluggers??

Lo que pasa es que el equipo de RetroStudios encargado de este nuevo DK quería hacer algo original y nuevo alejado de lo que dejó Rare.
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DarkRuffy
DarkRuffy 21/06/10 00:37:59
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Conservo MUY buenos recuerdos de los tres Country (sobre todo del segundo, el cual es una obra maestra de la que estoy completamente enamorado <3)... La noticia del retorno de la saga, y AÚN ENCIMA de la mano de Retro no me deja otra opción que saltar por las paredes... Estoy increíblemente hypeado. Una entrevista bastante reveladora. Las ganas de tenerlo en mis manos son BESTIALES. Gracias =)

Salu2!
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XamoeL
XamoeL 20/06/10 17:05:11
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Soy un viejo dinosaurio, no hay nada como el 2d, de hecho mario wii, no me gusta que sea tan 3d.
Hubiera preferido mario 4, donkey kong country 4, el 3d, es solo una escusa, para que el juego tenga el suficiente peso para ocupar un dvd, eso no debe ser asi, pueden crear un buen juego 2d, y sacarlo en disco, como muramaza, boy and his blob y wario shake dimmension.
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maucada
maucada 20/06/10 17:04:09
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Siento que este juego no me convence mucho (conste que no estoy diciendo que se malo) digo comparandolo con el galaxy 2, ahora sabemos el tipo de graficos que nos puede dar wii, asi que APROVECHENLOS.
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Arzenath
Arzenath 20/06/10 16:47:01
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Monkey, está arreglado. Puede no parecerlo, pero los interrogados saben las preguntas e Iwata sabe las respuestas.
No van a preguntar, por ejemplo, si este Donkey Kong es una copia del de SNES, ya que todo es muy parecido e igual en muchísimos aspectos. No van a hacer preguntas negativas con respuestas poco claras. Con el simple hecho de elegir qué preguntar, ya está arreglado.
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a3hmax
a3hmax 20/06/10 15:58:29
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ME HAN ROBADO LA IDEA DEL SHOW DE PREGUNTAS Y RESPUESTAS DEL PEQUEÑO TIMMY!!! aunque claro, que usando video y personalidades como que esta mucho mejor...

Pero para dejar claro quien es quien aqui les va: E SHOW DE PREGUNTAS Y RESPUESTAS DEL TIO A3HMAX CON EL PEQUEÑO TIMMY:

Timmy: ¿Por que en el juego no aparecen los Krenlimgs?
Respuesta: porque los derechos sobre esos personajes los tiene Rare, asi como a Banjo kazooie, konquer y otros.

Timmy: ¿como hubiera sido el juego de hacerlo RARE actual?
Respuesta: UN ASCO, solo hay que ver el de Banjo Kazzoie para darse cuenta de que Rare ya no tiene nada de magia, y sn la supervision de nintendo menos aun.

Timmy: ¿porque no hacer el juego como el de N64?
Respuesta: tal vez porque la gente de nintendo crea que los juegos con vista de 2D son mas aceptables, ademas que los juegos de Rare caian en lo mismo en N64, pasar varias veces a un mismo sitio cada vez que desbloqueabas un personaje u habilidad, el juego en verdad no era muy largo, era porque tenias que pasartelo varias veces con los mismos personajes, y hoy en dia es mas dificil engañar a publico con esas cosas.

Timmy: ¿Y este juego no seria como copiar a RARE?
Respuesta. NO, porque las ideas eran de nintendo, tal como lo acaban de dejar claro en la entrevista, los desarrolladores externos o estudios no pertenecientes de forma directa a nintendo EAD tienen que cumplir de forma muy estricta sus metas para cada juego, lo que aportaba Rare es que ellos creaban muchos personajes ademas de que trabajaban excelente con las consolas de nintendo.

Timmy: ¿Porque los juegos de Rare actuales son tan pobres?
Respuesta: porque Rare se emepzo a deshacer antes de que la comprara Microsoft, y muchos de sus miembros destacados estan en Bungie y otras empresas, por eso perdieron mucha calidad de trabajo y ademasmicrosoft no es realmente una empresa de juegos, ellos solo contratan gente que sabe hacer juegos y se sientan a esperar que hagan un gran trabajo, pero en si ellos no supervisan los desarrollos y ponen ideas a los juegos porque no las tienen.

Con eso termina el show de preguntas y respuestas por hoy.
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Sin avatar
frankbeer 20/06/10 14:31:59
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Habra gente de la era dorada de Rare en Retro Studio? y ahora falta traducir esta ultima entrevista de IGN a Tanabe y personal de Retro sobre este juego http://wii.ign.com/articles/109/1099190p1.html
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Monkey_D_Luffy
Monkey_D_Luffy 20/06/10 01:13:06
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no esta todo arreglado arzenath, si no que iwata sabe de todos los juegos... (es el presidente) entonces pues, ya ha hablando con ellos, y sabe lo que piensan, pero es por ser el presidente de nintendo, no es arreglado ni tal, esta genial este donkey kong a mi me salio una algrima cuando vi este, y kirby, y cuandoe staban en 3ds con ikarus casi no me podia contener jajaja era demasiado emocionante ver a ese nintendo, al de años atras T.T
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Arzenath
Arzenath 20/06/10 00:09:52
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Miyamoto es el corazón de Nintendo. Se encarga de hacer fluir la sangre y de enviar la oxigenada al lugar correcto.

Pachamelon hizo un buen punto: ¿qué habrá estado haciendo Nintendo durante el 2009 y 2010? Además de la 3DS, tiene que estar la sucesora de la Wii y varios juegazos.

Lo único malo de esto de "Iwata pregunta" es que está todo arreglado y hasta Iwata sabe las respuestas a sus preguntas -.- .
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chickengui
chickengui 19/06/10 23:45:26
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@2

En 2008 Miyamoto se despertó un día y dijo ''voy a cerrarle la boca a muchísimos fanboys'' y comenzó a resurgir a Nintendo convirtiéndolo en el de los viejos tiempos.

Ahora Nintendo con los juegazos que se vienen, el lanzamiento de 3DS y logrando acaparar la atención de nuevo de las desarrolladoras (al menos en 3DS). Ya puede enfriar la cabeza y comenzar a planear a la sucesora de Wii que me imagino seguirá el camino de 3DS.

Hace mucho que Nintendo no tenia tan feliz.
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Sequias
Sequias 19/06/10 23:34:29
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Me ha asaltado la duda de los miembros del equipo de Retro que han dejado el estudio. ¿Se notará en la calidad de los juegos?

Ya sabéis que cuando Rare dejó Nintendo para irse con Microsoft, se desmanteló una gran parte del equipo, que al fin y al cabo son los que hacen los juegos. Solo hay que ver la calidad de los juegos que ha sacado para las dos XBOX, y compararlos con los juegos para SNES, N64 e incluso el único que sacó para GC. La diferencia de calidad es enorme.

Considero a Retro el sucesor de Rare como Second Party de máxima calidad para Nintendo, y espero que estas bajas no afecten al trabajo, ya que los Metroid Prime son obras maestras.
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pachamelon
pachamelon 19/06/10 23:11:43
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La historia del nombre en clave del juego la verdad es que está bien. No es en plan "vamos a elegir un nombre absurdo para que nadie sepa qué juego es". Está bien eso del destino.

Viendo esta entrevista y las demás, parece que Miyamoto empezó a moverse en 2008 para impulsar a Nintendo, de nuevo. ¡Qué sabio es este hombre!

Eso sí, le ha faltado preguntarle: ¿por qué Donkey Kong Country y no Donkey Kong al estilo de Nintendo 64? ¿O por qué no los dos?

Sabiendo que todo ha sido planeado en 2008, no me quiero (Bueno, sí quiero) imaginarme lo que Nintendo habrá estado planeando durante 2009 y este año.
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AlexWheeler
AlexWheeler 19/06/10 23:06:35
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Lo del multijugador esta muy bien. Al igual que las ideas nostalgicas.
Me gustaria que la dificultad fuera superior a la de los DK de snes. Y me gustaría, por encima de muchas cosas, que volvieran los kremling y King K. Rool!
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