Si estuvísteis siguiendo la conferencia de Nintendo en el E3, a través de la web especial que lanzó la propia empresa de Kyoto, cuando ésta terminó se emitieron unas cuántas entrevistas a los desarrolladores de los juegos anunciados más destacados, bajo el nombre de “Iwata Pregunta” y realizados por el mismísimo presidente de la compañia.
He de dar las gracias al usuario GenG, por traducir y facilitar la publicación de esta serie de entrevistas. Esperemos que os resulten interesantes.Donkey Kong Country ha regresado, tomando como herencia el trabajo de RARE, Kensuke Tanabe encargado de dirigir a RETRO STUDIOS en este proyecto, contesta a todas las preguntas que le plantea Iwata sobre el desarrollo del mismo.
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Iwata pregunta a Kensuke Tanabe sobre Donkey Kong Country Return
Iwata: La razón por la que te he invitado aquí hoy, Tanabe-san, es porque estás trabajando en el Donkey Kong Country Returns que acabamos de anunciar. Trabajaste con Retro Studios en tres Metroid Prime. Cuando hablabas con ellos sobre qué hacer a continuación, pasó algo.
Tanabe: Sí. Recuerdo que fue en abril de 2008. Varios miembros muy importantes de Retro, los cuales habían trabajado durante los últimos 7 u 8 años en la serie Metroid Prime, dejaron la compañía. Por entonces, Miyamoto-san me dijo que quería un nuevo Donkey Kong y que estaba buscando a una desarrolladora para el trabajo. Me preguntó si conocía algún estudio capaz. En ese momento, me acordé de que Michael Kelbaugh, el presidente de Retro, había trabajado en la serie Donkey Kong Country cuando había sido empleado de Nintendo América, y que ya me había dicho que le apetecía trabajar en un nuevo Donkey Kong. Fue cuando me dije a mí mismo: "Creo que puede salir algo bueno de todo esto".Iwata: Parece cosa del destino.
Tanabe: ¡Así es! A partir de ahí, todo avanzó muy rápido, y cuando Retro vino a Japón, me acuerdo que les dijiste lo mismo. La palabra que usaste cuando hablabas con Retro se podría traducir como destino, así que Michael sugirió que el nombre en clave del proyecto fuera F8, leido como "fate" (destino en inglés). Con el nombre en clave ya decidido, comenzamos a trabajar en el juego.Iwata: Llegando incluso a viajar varias veces a Texas para estar junto a ellos (risas). ¿Puedes contarme cómo es trabajar con ellos en este juego?
Tanabe: Como el nombre sugiere, decidimos prácticamente al comienzo del desarrollo que Donkey Kong Country Returns estaría basado en el Donkey Kong Country original para Super Famicom (en Japón) o Super NES (en el resto del mundo). Queríamos que los jugadores experimentaran cierta nostalgia pero también queríamos añadir nuevos elementos.Iwata: Es el mismo desafío al que nos enfrentábamos mientras hacíamos New Super Mario Bros. Wii. Todos tienen presente el recuerdo del juego, emociones muy positivas que se han ido puliendo y purificando con el tiempo, y que nos dibuja una sonrisa en la cara tan sólo con recordarlas. La gente no sentiría nada si nos hubiéramos limitado a copiar el original. Podemos hacer mejores gráficos y que tenga mejor aspecto, pero entonces surge la pregunta de si eso es todo lo que debe hacerse, y si de haber haber características, cuál sería el factor novedoso.
Tanabe: Sí. Volviendo al tema, cuando Jungle Beat salió, o no sé si un poco antes, me empezaba a preguntar cómo hacer que Donkey Kong Coutry Returns destacara dentro de su serie. Por entonces, no sabía que había en desarrollo un New Super Mario Bros. para Wii (risas). En cualquier caso, si piensas en la serie Donkey Kong Country, te das cuenta de que a pesar de estar protagonizada por dos monos, el jugador nunca podía manejarlos al mismo tiempo. Era como una carrera por relevos.Iwata: Controlas a uno y el otro te sigue.
Tanabe: Queríamos cambiar eso. Desde el principio, teníamos la intención de que dos personas pudieran jugar al mismo tiempo. Sería la primera vez en la saga. Pero Miyamoto-san no estaba de acuerdo con esta postura. Él decía que ya es suficientemente difícil hacer un juego para un jugador como para también crear una experiencia multijugador satisfactoria.Iwata: Y eso que él estaba detrás de un juego para cuatro personas (risas).
Tanabe: Yo no lo sabía por entonces (risas). Pero a pesar de todo, estoy contento de haber aceptado el desafío de crear un juego multijugador. En este juego, Diddy lleva un jetpack a la espalda. Si tras saltar mantienes pulsado el botón de salto, harás que mantenga la altura y se deslice por el aire.Iwata: En vez de altura, ganas distancia.
Tanabe: Así es más fácil moverse por los escenarios. Y si Diddy usa el jetpack cuando está sobre la espalda de Donkey Kong, es capaz de remolcarlo con él.Iwata: Los dos volarán.
Tanabe: Si juegas con alguien que no es tan bueno como tú, puedes ayudarle. Durante las primeras etapas del desarrollo del juego, hice especial hincapié en hablar con Retro hasta del más mínimo detalle del nuevo sistema cooperativo.Iwata: ¿Los empleados en Retro habían jugado a Donkey Kong Country antes?
Tanabe: Ya lo creo que sí (risas). Eran todos muy buenos.Iwata: Ya veo. Y supongo que aportarían un montón de ideas nuevas.
Tanabe: Sí, pero a veces, cuando les dejaba trabajar solos, creaban niveles en los que había que jugar a toda velocidad y sin descanso, como si tuvieras que completar el nivel en el menor tiempo posible. Era ahí cuando tenía que meterme y pedir que se controlaran un poco, que tienen que haber lugares en los que el jugador descanse y calcule su próximo movimiento. Con esto no quiero decir que en Retro no piensen en los jugadores iniciados, o que no piensen que el nivel sea difícil, pero no pueden evitarlo porque ellos también son jugadores experimentados.Iwata: Tanabe-san, Donkey Kong Country es una saga que muchos han jugado durante mucho tiempo, y ahora presentas un regreso con Donkey Kong Country Returns. ¿Qué es lo que destacarías?
Tanabe: Buena pregunta. Empecemos con el sonido. El sonido es algo que Miyamoto-san y Fukuda-san de Nintendo América tienen en alta estima. Desde el comienzo dejaron muy claro que los sonidos y músicas del juegos original se deberían mantener intactos. Parece que no sólo los gráficos del original, sino también los sonidos y la música, causaron un gran impacto en los jugadores.Iwata: Exactamente. Todo el mundo habla de lo buenos que eran los gráficos del original, pero lo cierto es que la música también era de gran calidad, superior a la de muchos juegos de la época.
Tanabe: Sí, la música te pone nostálgico y trae de vuelta todos esos recuerdos. Pero los gráficos por otra parte frenan un poco esa nostalgia, ya que si en el original eran en 2D, ahora son totalmente en 3D. Incluso los fondos están hechos con polígonos. Así que me gustaría que la gente disfrutara de la nostalgia en el sonido y en el apartado artístico y de las nuevas características como el multijugador y los gráficos mejorados. Quiero que la gente disfrute de verdad esta mezcla de lo viejo y lo nuevo.Iwata: Viendo a Donkey Kong regresar por todo lo alto, y precisamente en este momento, no puedo evitar pensar que sólo pudo haber sido guiado por el destino.





