Dragon Quest XI: ¿Qué habilidades elegir para cada personaje?

Reportaje

Os ofrecemos unos pequeños consejos (personales) para elegir qué habilidades debemos mejorar de los personajes que protagonizan Dragon Quest XI

Carlos Sánchez
18/09/2018 16:30
Dragon Quest XI lleva a los jugadores de PC y PlayStation 4 hasta un mundo único y lleno de vida; un mundo que podrán recorrer en compañía de un grupo de personajes de lo más variopinto y cada uno de ellos con habilidades especiales que serán de gran ayuda para el combate. Ahora bien, ¿cómo debemos gastar los puntos de habilidad que conseguimos con la subida de nivel para conformar un grupo letal y lo más variado posible? En este texto os dejamos unas pequeñas directrices
Dragon Quest XI: Ecos de un pasado perdido

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Dragon Quest XI: Mejorando a los personajes

Dragon Quest XI: Ecos de un pasado perdido ya se encuentra entre nosotros –en PC y PlayStation 4 para ser más exactos-  y su objetivo no es otro que hacernos vivir una aventura épica en compañía de nuevos personajes, disfrutar de una historia cargada de cosas por hacer y momentos que se quedarán grabados en la memoria y más. El título de Square Enix, muy esperado por los amantes del género RPG de corte japonés, cuenta con elenco de personajes de lo más variado, entre los cuales destacan por encima de todo los que acompañarán al héroe en su peligrosa aventura. Gracias a ellos, los jugadores de Dragon Quest XI tienen la oportunidad no solo de disfrutar de la compañía de compañeros únicos, sino también de expertos luchadores.

Cada personaje de Dragon Quest XI aporta al combate habilidades que permitirán a los jugadores elegir diferentes estrategias y configuraciones de equipo para afrontar los duros encuentros que tendremos a lo largo de nuestra aventura. El número de personajes que hay en el juego asciende a ocho (no diremos quién es el octavo para evitar spoilers), de los cuales conocemos a siete de antemano, a saber: Héroe, Erik, Verónica, Serena, Servando, Jade y Rob. Todos ellos poseen un árbol de habilidad dividido en varias ramificaciones, lo cual nos obligará a elegir el tipo de guerrero que queremos formar para que se distinga del resto y así tener un grupo multidisciplinar. En este texto vamos a daros unos consejos sobre qué ofrece cada uno y qué elegir.

Antes de entrar en los consejos a seguir, me gustaría dejar clara una cosa: esta es la ruta que he elegido yo a nivel personal, por lo que podéis elegir la que más os guste a vosotros. Se trata simplemente de dar una serie de directrices para que sepáis, en el caso de ser nuevos en la licencia, cómo invertir correctamente los Puntos de Destreza que se ganan con la subida de nivel. No daremos los nombres de las habilidades para evitar spoilers innecesarios.

Dragon Quest XI: Ecos de un pasado perdido

Héroe - Árbol de habilidades

Héroe – Uso de espada, mandobles y habilidades únicas

Empezamos por el gran protagonista de esta aventura, es decir, el Héroe. Posee un total de cuatro habilidades diferentes, dos de las cuales no veremos en ningún otro personaje del grupo: Luminario y Mandobles, a las que debemos añadir Espadas y Esgrima. ¿Qué camino se puede seguir? En mi caso, he apostado por: Espada, Esgrima y Luminario, descartando por completo la otra. El motivo de elegir esta configuración es para librar a otros personajes del uso de la espada normal y así explotar otras opciones. Al elegir este sendero especializo a mi personaje en el uso de espada y puedo acceder a multitud de técnicas devastadoras, que sumadas a los hechizos que puede aprender hacen de él un personaje muy completo.

Espadas (10 runas): mejorar el poder de ataque con la espada y aprender nuevas técnicas

Mandobles (10 runas): mejora del ataque y uso del mandoble, nuevas técnicas de ataque grupal y defensa.

Esgrima (7 runas): mejora del ataque en general y desbloqueo de técnicas devastadoras

Luminario (9 runas): mejoras de atributos y desbloqueo de destrezas exclusivas

Dragon Quest XI: Ecos de un pasado perdido

Erik - Árbol de Habilidad

Erik – Ataques con efectos secundarios, grupales y para el hurto

Erik cuenta con otras cuatro habilidades, de las cuales he decidido mejorar tres: Cuchillos, Bumeranes y Astucia, dejando la Espada de lado. El motivo es que con cuchillos, el personaje desbloquea habilidades que causan estados perjudiciales (veneno, sueño o parálisis) que pueden dar un gran beneficio en combate, sobre todo si portamos dos; los bumeranes permiten a atacar a varios grupos de enemigos y posee mucha variedad; la astucia sirve para robar objetos a los enemigos y mejorar aspectos como la pericia o la probabilidad de esquivar ataques, que nunca viene mal.

Espadas (12 runas): mejorar el poder de ataque con la espada y aprender nuevas técnicas

Cuchillos (13 runas): mejorar el ataque, desbloqueo de técnicas con efectos secundarios, portar dos armas

Bumeranes (12 runas): mejora del poder de ataque y desbloqueo de técnicas para atacar a varios enemigos

Astucia (13 runas): desbloqueo de habilidades destinadas al robo y mejorar aspectos como evasión y pericia.

Dragon Quest XI: Ecos de un pasado perdido

Verónica - Árbol de Habilidad

Verónica – Magia de ataque, uso de látigos y/o varas

Verónica es uno de los personajes más sencilloa de mejorar ya que solo posee tres ramificaciones, de las cuales he decidido mejorar dos: Varas y Vigor, dejando el látigo para otro personaje. Mejorando la rama Varas puedo aumentar el poder de la fuerza mágica, aumentar los PM máximo y recuperarlos tras el combate. Con el vigor también aumenta la fuerza mágica y hace que Verónica mejore su resistencia a ataques de tierra, fuego, hielo y viento. Al ser un tanque de PM desde un inicio, al elegir esta ruta haremos que en lugar de un tanque sea un océano. Verónica está hecha para fulminar con sus poderosos conjuros de ataque y debilitar al enemigo.

Varas (8 runas): aumenta del poder con el uso de varas, desbloqueo de habilidades de ataque y causar efectos secundarios a un enemigo o varios.

Látigos (8 runas): mejora del poder de ataque con los látigos, desbloqueo de habilidades para atacar a varios enemigos y causar estados perjudiciales.

Vigor (8 runas): aumento del poder de los conjuros y desbloqueo de habilidades para aumentar la resistencia.

Dragon Quest XI: Ecos de un pasado perdido

Serena - Árbol de habilidades

Serena – Magia de defensa y curación, uso de varitas, lanzas y/o arpa

Serena es justo lo contrario que Verónica en lo que respecta al combate. Mientras una se dedica a causar el caos, la otra está más centrada en curar, revivir o mejorar el estado de los aliados con sus conjuros de soporte. Por ello, la ruta elegida con Serena ha sido la de mejorar el árbol de Varitas y Arpa, que son las más propicias para crear un personaje destinado a la curación. La primera permite recuperar PM tras un ataque y después del combate, así como aumentar la terapeucidad; la segunda aumenta los PM máximos y la terapeucidad, y mejora la resistencia a ataques elementales tanto del personaje como del grupo. Las lanzas, en este caso, quedan descartadas.

Varitas (8 runas): mejora de estadísticas y aumento de la magia reparadora, uso de bendiciones y beneficios

Lanzas (8 runas): mejorar el poder de ataque, repeler ataques y mejora de estadísticas, desbloqueo de técnicas.

Arpa (8 runas): aumento de la terapeucidad, puntos de magia, resistencia a los elementos

Dragon Quest XI: Ecos de un pasado perdido

Servando - Árbol de habilidades

Servando – Uso de látigos, cuchillos y espadas

Servando, además de ser un personaje de lo más variopinto, es también uno de los más complicados de mejorar dado que posee cinco ramas a mejorar. Con las Espadas ligadas al héroe y los cuchillos a Erik, mi objetivo ha sido mejorar los Látigos, la Ligereza y la Esgrima, que no va ligada a la espada ojo. Esta última posee habilidades únicas en el caso de Servando que permitirán alterar el estado de los enemigos de varias formas. Gracias a la Ligereza, podemos acceder a habilidades que mejorarán los parámetros del personaje tales como el encanto, la pericia o la agilidad, que será de gran ayuda para atacar primero. Con el Látigo podemos atacar a varios enemigos y además causar efectos secundarios adversos como parálisis o sueño.

Espadas (9 runas): mejorar el poder de ataque con la espada y aprender técnicas

Cuchillos (8 runas): mejorar el ataque, desbloqueo de técnicas con efectos secundarios, portar dos armas

Látigos (9 runas): mejora del poder de los látigos, desbloqueo de habilidades para atacar a varios enemigos y causar estados perjudiciales

Ligereza (9 runas): aumento de la agilidad y el encanto, desbloqueo de técnicas de ataque y recuperación

Esgrima (8 runas): desbloqueo de técnicas para causar alteración de estados y aumento de estadísticas

Dragon Quest XI: Ecos de un pasado perdido

Jade - Árbol de habilidades

Jade – Combate físico y/o con garras, uso de lanzas y atracción

Con Jade, dado que es la única capaz de ejecutar físicos, una de las ramas a mejorar ha sido Mamporros, que además de ataques especiales ofrece mejoras de PV, aumento de la fuerza, de la agilidad y un mayor porcentaje de Inspiración. Al descartar las Lanzas en Serena, no podía dejar pasar la oportunidad de apostar por ellas en Jade, dando así al personaje más variedad a la hora de realizar ataques durante el combate. Jade es hermosa como una mañana de primavera y por ello es la única que tiene una rama denominada atracción, gracias a las cuales podemos acceder a otros ataque físicos, mejorar su encanto y desbloquear otros ataques para que los enemigos se queden embobados con su belleza. Las garras, en este caso, quedan descartadas.

Garras (9 runas): aumento del ataque con garras a dos manos, desbloqueo de técnicas y absorción de vida

Lanzas (9 runas): mejorar el poder de ataque, repeler ataques y mejora de estadísticas.

Mamporros (9 runas): mejora de estadísticas y desbloqueo de habilidades únicas

Atracción (9 runas): aumento del encanto, acceso a técnicas para confundir al enemigo y ataques físicos.

Dragon Quest XI: Ecos de un pasado perdido

Rob - Árbol de habilidad

Rob – Magia de ataque y soporte, uso de garras

Vamos con el "último personaje" y uno que bien podría servir para realizar tres tareas al mismo tiempo. Rob hace uso de magia de ataque, aunque tiene la particularidad de que también aprende magia curativa y de soporte, lo cual hace de él un personaje muy versátil y capaz de suplir a dos miembros (Serena y Verónica) sin problema, permitiéndonos así poder meter a otro en el combate con habilidades diferentes. Además, Rob cuenta con Garras para realizar ataques físicos de doble daño y ejecutar habilidades muy poderosas, algunas perfectas para enemigos metálicos o para robar PM’s. En este caso es recomendable apostar por las tres ramas si queréis a un personaje multiusos, aunque no será sencillo debido al gran número de runas que tiene cada habilidad.

Varas (14 runas): aumenta del poder/magia con el uso de varas, curación y resurrección, absorción de PM y causar efectos perjudiciales en enemigos

Garras (14 runas): aumento del ataque con garras a dos manos, desbloqueo de técnicas y absorción de vida

Sabiduría (12 runas): mejora de diversos atributos, curación de efectos perjudiciales, PV y PM.

3 comentarios
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Universal
Universal 23/09/18 12:25:48
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Yo de momentos tengo:
-Héroe con Mandobles y Luminario
-Erik con Espadas y Bumerán y un poco de astucia
-Veronica con Varas y Vigor
-Serena con Varitas y Arpa, y un poco de lanzas
-Servando le he descartado la espada, de lo otro intento que tenga un poco de todo, aunque voy más por las dagas, látigos y esgrima.

A Jade y Rob aun no he llegado, pero supongo que hoy mismo o mañana me darán ya a los personajs (o eso creo).

Jade tiene lo que me esperaba. Si Rob tiene garras, probablemente a ella la lleve con lanzas, aunque quizá se repita un poco con lo que tiene aprendido Serena de lanzas (que no es mucho, pero bueno). Pero me platearé las garras también. Supongo que no puede ir desarmada, ¿no? Es que en lo que ha salido hasta ahora salia sin armas.

Con Rob, supongo que haré una mezcla de todo.
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