Análisis DmC: Devil May Cry

(Ps3, 360, Pc)

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Plataforma analizada: PC
28/01/2013 00:00

Las armas no faltarán. Conforme avancemos en la historia recibiremos todo un arsenal en forma de un enorme hacha, una guadaña, cuchillas y por supuesto nuestra fiel Rebellion y no menos importantes amigas Ivory y Ebony entre otras. Los demonios no serán muy variados, habiendo algunos más rápidos que otros, mientras que ciertos tipos están de "relleno" para avanzar en puntuación. Determinados demonios en cambio serán más lentos, pero consiguiendo hacernos bastante daño si nos alcanzan; saber que arma emplear con cada uno de ellos será vital para superar el desafío que nos plantean.

DmC: Devil May Cry

Como buen hack'n slash no deben faltar las recompensas. Éstas llegarán en forma de esferas; las rojas nos proporcionarán la moneda de cambio a canjear en las estatuas divinas, una especie de "tienda" repartida por los niveles donde adquirir nuevos movimientos y objetos con el fin de mejorar a Dante o equiparlo. Al mismo tiempo terminada una fase, se nos brindará la opción de acceder a ellas. Las esferas blancas dejadas por los enemigos serán los puntos de experiencia, que una vez reunida la cantidad necesaria, podremos emplear para comprar mejoras enfocadas a las armas. Éstas se pueden diferenciar en dos: Habilidades de personaje y de equipo. Las de Dante irán desde ofrecernos dotes como saltar sobre los enemigos u optar a esquivas avanzadas por citar algunos ejemplos. Por su parte, las centradas en las armas no cuentan con un gran número de opciones a ampliar los combos, debido a que se parecen mucho unas entre otras. Cada una de ellas contará con una habilidad para acercarnos al enemigo, mantener pulsado el botón y asestar un poderoso golpe o levantar a los demonios por el aire por citar algunas; lo que nos deja una sensación de poca variedad en este apartado, un punto clave para el género. A pesar de ello, una vez estamos metidos en la acción todas y cada una de las mejoras son útiles, dejando a un lado el pensamiento a centrarnos tan solo en tres o cuatro ataques para combatir.

Los enfrentamientos no solo son una delicia para los ojos, sino también para el que obviamente tiene el placer de ponerse al pad. Dante se desenvuelve con soltura ante los enemigos; el mando responde a la perfección ante cada uno de los movimientos convirtiendo cada batalla en una coreografía de espadazos, enemigos volando por los aires, atraerlos con nuestro gancho o rematarlos con un "delicado" puñetazo. Para bailar hace falta estar coordinado, y Ninja Theory ha puesto unos pasos fáciles y accesibles desde el comienzo para todo jugador, pero difíciles de dominar a medida que queramos ascender en niveles posteriores; dominado con algo de práctica, estaremos deseando tener delante varios candidatos para "sacarlos a bailar".

DmC: Devil May Cry

Hemos hablado largo y tendido de los combates, de la fluidez con la que se desarrollan y como mejorar a Dante; pero no podemos terminar el apartado jugable sin mencionar las fases de plataformas con las que cuenta el juego. Si los enfrentamientos son el goloso pastel de 'DmC', las fases de saltos ponen la guinda. La linealidad del juego está más que clara desde sus inicios, nada nuevo bajo el sol, pero esto no impide que disfrutemos con los combates y aún menos con los saltos, nada difíciles de superar, pero increiblemente bien diseñados. No habrá fase que podáis decir que os haya gustado más que la anterior, cada una de ellas podría ser un ejemplo a seguir para el género en futuros títulos.

Misiones en las que la realidad da paso al Limbo y todo se desmorona (literalmente)  a nuestro alrededor, otras como la que tiene lugar en la discoteca, os dejarán con la boca abierta; mención especial a éste nivel,  una fase que no solo es soberbia en cuanto a su diseño sino al planteamiento tan original que presenta.

Para concluir, centrémonos en ese punto que a muchos de vosotros os da pavor; la duración. 'DmC' nos ha llevado completarlo 6 horas en modo difícil; tiempo que se pueden ver ampliado si nos dedicamos a explorar cada uno de los escenarios de manera minuciosa para conseguir algunos coleccionables como las almas perdidas que nos aportan una mayor puntuación al final de cada fase, así como las llaves que abren puertas hacia retos que recuerdan a los portales Alfheim de 'Bayonetta', y en los que deberemos de acabar con los enemigos siguiendo ciertos patrones como eliminarlos en el aire, etcétera.

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Lo mejor

Contentará a los seguidores del género.

La versión de PC: precio, optimización, apartado técnico y los 60fps.

Diseño de niveles francamente impresionante.

La banda sonora. Plasma la brutalidad de sus combates.

Lo peor

Que la versión de consolas venga capada a 30fps. Imperdonable en un Hack´n Slash.

La trama en ciertos momentos pierde fuelle.

Que el odio hacia el nuevo Dante te impida jugarlo.

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