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Deus Ex: Mankind Divided y DirectX12, juntos desde el primer día

AMD ha querido destacar también otra de las tecnologías que veremos en esta obra como lo es TressFX Hair 3.0 y la programación de Shaders Asíncronos

Carlos Sánchez
18/09/2015 17:54
Deus Ex: Mankind Divided

El próximo 26 de febrero, los usuarios de PC, PlayStation 4 y Xbox One tendrán el placer de meterse nuevamente en la piel del agente Adam Jensen. La serie, creada por Ion Storm y ahora en manos de Eidos Montreal regresa con 'Deus Ex: Mankind Divided', nueva iteración que contará con algunas novedades en su gameplay y también en el motor gráfico que le da forma. Deus Ex: Mankind Divided hará uso del Dawn Engine, creado específicamente para la octava generación de consolas y PC's actuales. Para sacar el máximo partido de esta herramienta, Eidos Montreal no quiere dejar nada al azar y hará uso en la plataforma PC de la API más reciente creada por Microsoft, es decir, DirectX 12.

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Desde el mismo día de su lanzamiento oficial, 'Deus Ex: Mankind Divided' será completamente compatible con DirectX 12, según ha revelado el Dr. Richard Huddy, jefe de ingeniería en AMD. Los usuarios de PC's capacitados para mostrar los juegos en todo su esplendor no tendrán que esperar futuros parches ya que podrán disfrutar de las bondades de la API desde el principio. Es una gran noticia para los amantes del universo PC. El señor Huddy ha querido destacar también otra de las tecnologías que veremos en esta obra como lo es TressFX Hair 3.0 y la programación de Shaders Asíncronos, exclusivo de DirectX12 y AMD de momento. Nvidia sigue trabajando en ello.

La compañía AMD apuesta fuerte por el Dawn Engine al ofrecerle su tecnología más novedosa para así poder romper los límites visuales. Junto a DirectX 12, el Dr. Richard Huddy promete un salto exponencial en el apartado técnico si se compara con la anterior versión de DirectX. 'Deus Ex: Mankind Divided' incluirá una herramienta benchmark para que los usuarios puedan ver el rendimiento del juego en sus equipos con diferentes configuraciones gráficas.

Fuente: Tweaktown

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7 comentarios
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Mensajes recientes
soragranda
soragranda 18/09/15 19:37:29
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De lo poco bueno de mi gpu, compatible con dx12 XD.
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Infinity
Infinity 18/09/15 19:10:27
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@charlyolivera A eso me refiero, no es DX12 pero con DX12 funciona bien. En DX11 tambien se podia pero era muy complejo y no se ganaba rendimiento para que mereciera la pena complicar las cosas.

@YoHaNe Tranquilo me perece que el juego funciona en DX11 y si tienes DX12 pasa a esta.
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charlyolivera
Staff
charlyolivera 18/09/15 19:03:14
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@Infinity Intercambio de datos xD No es una característica propiamente dicha de la API desarrollada aposta por MS para conseguirlo cierto, pero sólo es posible en DX12, aunque no sea oficial.

http://wccftech.com/amd-directx-12-async-shaders-multithreaded-command-buffer-dx12/

http://wccftech.com/async-shaders-give-amd-big-advantage-dx12-performance-oxide-games/
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YoHaNe
YoHaNe 18/09/15 18:58:55
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Meh, mi gráfica no es compatible con DX12, así que...
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Infinity
Infinity 18/09/15 18:55:29
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@charlyolivera Aqui tienes las caracteristicas de DX12 tanto obligtorias como opcionales y no pone nada de Shaders Asincronos. Otra cosa es que se mejore el rendimiento con ellos, pero no es una caracteristica DX12.

https://en.wikipedia.org/wiki/Feature_levels_in_Direct3D
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charlyolivera
Staff
charlyolivera 18/09/15 18:34:00
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@Infinity Pues hemos leído cosas diferentes. Yo he leído justo lo contrario, que DirectX12 está capacitado para hacerlo gracias a la mejoras de comunicación entre CPU y GPU. Al contrario que en DX11, que se hace de forma síncrona el envío de instrucciones, con esta nueva API sí puede hacerse de forma asíncrona para no dejar huecos entre paquete y paquete y así mejorar el rendimiento. Alguno no se pone de acuerdo xD
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Infinity
Infinity 18/09/15 18:15:02
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Por lo que he leido en diferentes medios especializados en hardware parece ser que los Shaders Asincronos no son una caracteristica de DX12, si obligatoria ni opcional.
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