Detroit Become Human: Impresiones finales + Entrevista a Adam Williams

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Tras jugar las primeras horas de Detroit: Become Human y charlar con Adam Williams tenemos algo muy claro: estamos ante uno de los juegos con mejor narrativa de la historia.

Daniel Funes
23/04/2018 16:01
Dentro del catálogo de exclusivos de PlayStation 4 para este año encontramos juegos de todo tipo. Uno de los más destacables es sin dudas Detroit: Become Human, la nueva aventura de Quantic Dream que nos plantea un futuro próximo en el que los androides formarán parte de nuestras vidas.
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Detroit: Become Human - Impresiones finales

Si algo está claro es que Sony va a por todas este 2018. Además de tener multitud de juegos exclusivos en consola -llegando también a PC como Ni No Kuni II-, exclusivas temporales y demás lo que más destacan son sus tres grandes lanzamientos para el 2018. God of War nos ha enamorado, el Spiderman desarrollado por Insomniac Games promete convertirse en la mejor entrega del trepamuros. Sin embargo hay un juego que se diferencia mucho de las tendencias actuales del mercado, un juego distinto que pone el enfoque en una narrativa potentísima en un universo realista.

Detroit: Become Human es lo nuevo de David Cage y su equipo y al igual que en Heavy Rain o Beyond: Two Souls la propuesta es más similar al de una película interactiva que la de un videojuego. No en vano Cage es uno de los principales defensores de focalizar los esfuerzos del desarrollo de los videojuegos en una buena historia, con buenos personajes y una narrativa elaborada que sumerja de lleno al jugador en sus mundos. En esta ocasión han subido una nueva marcha al proponernos un futuro próximo en el que se plantean problemas creíbles y en el que en todo momento el realismo toma protagonismo cómo hilo conductor.

Una sociedad dividida: Humanos y Androides

Un realismo que se enfoca hacia una problemática muy probable. En el año 2038, en la siempre moderna ciudad de Detroit, humanos y androides conviven en una sociedad convulsa y dividida. Los androides son vendidos a los humanos como meras herramientas, acompañantes que están al servicio de todo lo que sus amos ordenen. El juego pone de relieve cómo el poderío económico de algunos humanos permite tener esclavos que trabajen por ellos. Esto crea una brecha social y económica tremenda ya que mientras una parte de la población ha sabido sacar provecho de la entrada al mercado laboral de las máquinas, otros no encuentran ningún trabajo al ser sustituidos por androides y viven en la más absoluta miseria.

Detroit: Become Human

Los androides divergentes causan muchos problemas

Por su fuera poco Detroit ahonda aún más en la moral del jugador al exponernos ante la problemática de los androides divergentes. Éstos androides divergentes son aquellos que han empezado a experimentar emociones, cuya inteligencia artificial se ha desarrollado tanto que son capaces de tener sentimientos y emociones, lo que los acerca a los humanos mucho más de lo que éstos quisieran jamás. Dichos androides disidentes empiezan a causar problemas en la sociedad al no obedecer a sus amos, al revelarse contra la esclavitud y el racismo hacia los androides imperante. Es en este momento en el que arranca Detroit: Become Human y nos pone en la piel de tres androides muy distintos pero cuyos actos afectan al desarrollo de la historia.

Se han necesitado 2 años de grabación y más de 80 actores para grabar todas las escenas de Detroit Become Human

Por un lado tenemos a Markus, un androide divergente que cansado de la esclavitud y el racismo al que se ve sometido decide liderar un grupo de divergentes que se enfrentarán a las autoridades para reclamar sus derechos. De nosotros dependerá que dicha revuelta sea pacífica o violenta. Por otro lado tenemos a Kara, una androide divergente que es comprada inicialmente para hacer las tareas de la casa, pero que tras un trágico suceso con el cabeza de familia decide escapar con la niña pequeña humana que vive en dicho hogar, Alice, a la que no puede evitar ver como una hija y a la que deberá proteger a toda costa. Por último tenemos a Connor, un androide hiperavanzado diseñado con el único propósito de acabar con los androides divergentes. De esta manera Connor se enfrentará al dilema moral de perseguir y ejecutar a sus iguales para preservar el orden o unirse a ellos para exigir su liberación.

El jugador es el autor de su propia historia

Cómo en todo juego de Quantic Dream el rumbo de la historia depende del propio jugador. Seremos nosotros quienes con nuestras acciones y nuestras decisiones iremos escribiendo nuestra propia historia. David Cage asegura que Detroit: Become Human ofrecerá una experiencia distinta a cada jugador, de hecho al final de cada capítulo se expone un diagrama que muestra las decisiones que hemos tomado y todas las variables posibles, todos las posibilidades de cambiar la historia y cuáles serían sus devenires.

Hemos podido jugar al primer acto del juego y ya entonces hay medio centenar de posibilidades distintas en la historia de cada uno de los personajes, por lo que cabe esperar que dichas variables aumenten exponencialmente en el juego final, más cuando los caminos de los tres androides empiecen a converger en el tramo final del título. Dicho esto hemos encontrado especialmente relevante la decisión del equipo de incluir un checkpoint en cada capítulo para permitirnos tomar otras decisiones y cambiar el rumbo de la historia, ideal para salvar los muebles si hemos metido la pata, especialmente en aquellos casos en los que una serie de malas decisiones finalice con uno de nuestros personajes muerto.

Detroit: Become Human

Kara, una de las protagonistas de Detroit

Al igual que en los anteriores títulos del estudio, la jugabilidad se ve muy limitada en comparación con el resto de videojuegos del mercado. Podremos controlar a nuestro androide para movernos libremente por un entorno acotado, y cuando nos acerquemos a elementos de interés o a otros personajes podremos interactuar con ellos. Todo lo relativo a la acción se divide en cinemáticas con quick time events que si bien encajan perfectamente con el ritmo de la escena nos dejan algo fríos, no llegan a exigir nada de habilidad al jugador.

En lo referente al apartado técnico Detroit: Become Human muestra muchos altibajos; por una parte el modelado de las caras de los personajes resulta asombroso y logra romper en ocasiones la -cada día más- delgada línea que separa realidad de ficción. Ello, sumado al inmenso poderío gráfico que muestra el juego en entornos abiertos, da buena muestra del empeño y el trabajo realizado por el equipo. Repetimos una vez más que las animaciones físicas y faciales de los personajes son de un realismo extremo, no en vano Quantic Dream se ha pasado dos años grabando las escenas con un plantel de 80 actores. Sin embargo hay detalles que muestran muy poco cuidado, como texturas extremadamente planas en elementos secundarios como un reloj, un libro o una ventana. No llega a ser preocupante pero choca con el extremo mimo del resto del escenario y nos saca del contexto.

Adam Williams

Adam Williams

Entrevista a Adam Williams, Lead Writer de Quantic Dream

Gracias a una divertida dinámica de grupo ideada por Sony pudimos hacerle una serie de preguntas a Adam Williams, Lead Writer de Quantic Dream acerca de Detroit Become Human:

¿Como habéis hecho para contar la historia a través de 3 personajes y que todas ellas afecten a la narrativa?

Adam Williams: Creo que la clave fue hacer que esos tres personajes estuviesen mirando hacia una misma historia troncal, esa pregunta que encontramos en la historia troncal es; ¿si un androide siente emociones, entonces sigue siendo simplemente una máquina? No solamente es el tema del juego sino también de la trama central. Si como Markus consigues convencer al mundo de que un androide tiene derechos podemos ver como eso afectaría a la historia de los demás. Por otro lado tenemos a Connor, que debe destruir a los divergentes, y cuyos actos también afectarán al resto de personajes. De ésta forma hay un eje central que une las historias de los tres androides y las entrelaza.

Sabemos que Detroit parte de una demo técnica llamada Project Kara. ¿Como fue la transición de Project Kara a Detroit Become Human?

En muchos sentidos Kara fue la génesis del proyecto, Quantic Dream sacó un pequeño film acerca de Kara y básicamente fue una demostración técnica del motor gráfico. Los miembros del equipo tuvieron la idea de contar una historia corta sobre como se construía un androide, en este caso Kara. Este androide con el tiempo se da cuenta de que es una máquina y siente miedo de una muerte programada, por lo que ansía la libertad. El estudio quedó bastante sorprendido por la recepción del film y se preguntaron que sería lo siguiente. Ahí decidimos seguir adelante con el juego. Detroit es la respuesta a la pregunta ¿y ahora que? La historia contesta a la pregunta sobre qué ocurre con un androide que empieza a tener sentimientos y a cómo reacciona el mundo ante una situación como ésta.

¿En que obras os habéis inspirado a la hora de elaborar el futuro distópico de Detroit?

Detroit es una historia de sci fi y como sabéis tenemos una muy buena tradición en lo que a narrativas se refiere. Isaac Asimov, H.G. Wells o películas cómo Blade Runner son algunas de las referencias que hemos tomado, y utilizamos ese aspecto de ciencia ficción para contar una historia más universal. Los androides no son unas criaturas fantásticas, sino una herramienta para hablar de los problemas sociales de nuestro mundo. En ese sentido tomamos inspiración de cualquier fuente que tratara con los temas sociales reales. ¿Sabes que? Algunas personas se sorprenden al saber que el libro Frankestein fue la principal inspiración para el proyecto ya que cuenta la historia de algo que el hombre ha creado y como dicha creación llega a ir mas allá de lo que esperaba su creador. Entonces, ¿que significa realmente ser humano y cuál es la diferencia con un androide?

¿Es el juego una critica a la progresiva falta de empatía que adquiere el ser humano con sus semejantes y a su individualismo?

El juego definitivamente explora qué ocurre cuando la sociedad se divide. Pero esto no lo consideramos como un nuevo momento de la sociedad. Las relaciones entre los androides y los humanos es una relación común para aquellos de nosotros que jugamos a videojuegos, es realmente la relación que existe entre los que tienen el poder y los que no.

Podemos añadir un tema más reciente que es cómo la tecnología nos influye y nos controla. Invertimos más tiempo con los dispositivos electrónicos que con otros seres humanos, así que el futuro que imaginamos en Detroit no es un futuro que nos parezca descabellado. Y si finalmente es una crítica nosotros no consideramos que fuera nuestro papel decirle al jugador lo que está bien y lo que está mal, es el jugador el que escribe su propia historia. Nuestra tarea como autores era hacer las preguntas correctas para que los propios jugadores pudieran contestarlas. El poder o no sanar a esta sociedad tendrá mucho que ver con las decisiones que tome el jugador.

11 comentarios
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Mensajes recientes
plo1000
plo1000 23/04/18 17:55:49
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Pues para mí el tema de los checkpoints no es algo positivo. Me encanta la sensación que te da de que algo es definitivo cuando en esta clase de juegos no puedes volver atrás. Ese concepto lo aplicaron en Until Dawn y me pareció magistral.

Ya sé que simplemente puedo no usarlo y ya está, y ya os digo que no lo usaré, pero me da pena por la otra gente que si tiene la opción no puede resistirse a utilizarla y va a ver la "experiencia cinematográfica" manchada.

Y en cuanto a lo de los QTEs... ¿Tan difícil es hacer unos QTEs mínimamente complicados? No hace falta pasarse, pero algo similar a lo que hicieron en Heavy Rain estaría bien. Que al menos exista la más mínima posibilidad de que falles si no estás atento.
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