De Los Ángeles al suelo: 10 grandes fracasos del E3

Reportaje

Tan pronto nos ofrece un proyecto o dos de gran repercusión, que nos ofrece uno que sería mejor tirarlo por un precipicio, enterrarlo en un desierto o hundirlo en el fondo del mar

10/06/2015 00:39
El E3 2015 cuenta los días para que dé comienzo ya con los dedos de las manos. En muy pocos días dará comienzo un evento donde los principales protagonistas serán los videojuegos, las compañías desarrolladoras y las consolas que reciban estos nuevos y esperados proyectos. Feria de gratas sorpresas, el E3 siempre ha destacado por ofrecer a sus visitantes una dosis de calidad en todas y cada una de las conferencias que hemos visto. Puede existir alguna ausencia en forma de videojuego, pero eso no quita para que pueda tener calidad. Es hasta perdonable, ¿verdad? Lo que no se perdona, ni tampoco se olvida, son las metidas de pata que hay.
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Del E3, al suelo

La Electronic Entertainment Expo es la feria de las ferias, eso no se le escapa a nadie. Es el escaparate perfecto para mostrar al mundo los proyectos de mayor calado para las diferentes plataformas. Las compañías se engalanan de punta en blanco tanto a ellas mismas como a sus juegos para llamar la atención de los asistentes al evento y de los millones de jugadores que están en frente de sus pantallas viendo el espectáculo. Todos los años hay varias compañías/juegos que destacan por encima del resto, convirtiéndose en las estrellas indiscutibles del fastuoso show. Y es que la celebración del E3 sirve para eso, para ver qué compañía muestra sus mejores galas sin importar que a la hora de la verdad ofrezca un producto vestido de chándal en lugar del precioso esmoquin que llevaba en la feria. Ese tema ya lo hemos tratado, así que no viene a cuento alguno. Esto va de estrellas.

Hay grandes proyectos que de tanto intentar ser las estrellas del E3 se han terminado estrellando

Mejor dicho, va de proyectos que han intentado ser unas estrellas pero que en lugar de eso se han convertido en estrellados. El E3 da siempre una de cal y otra de arena. Tan pronto nos ofrece un proyecto o dos de gran repercusión que nos ofrece uno que sería mejor tirarlo por un precipicio, enterrarlo en un desierto o hundirlo en el fondo del mar atado con pesas de una tonelada. Tiene que haber un poco de todo ya que, si el 100% del evento fuese perfecto, la monotonía invadiría a los  espectadores y no tendría gracia. Además, ese salseo que produce tras ser presentado, esas risas que provoca cuando nos acordamos de ello, esa decepción que surge tras ver que dicho proyecto no se parece a lo que mostraron, esas ideas que parecen revolucionarias y que al final son solo eso, ideas… Hay tantas sensaciones con estos “estrellados”… Vamos con algunos ejemplos.

Wii Music

1. Wii Music. Surrealismo estrambótico

E3 2008

Qué mejor forma de empezar de hacerlo que con la presentación de 'Wii Music', título musical creado por Shigeru Miyamoto (ya te vale) para Wii y que hacía uso de las bondades del Wii Mote. Bondades lo que se dice bondades la verdad es que no mostraba muchas, pero lo bien que se lo pasaron algunos con su presentación y a posteriori ha marcado un antes y un después en lo que ha cachondeo se refiere. Presentado en el E3 2006, no fue hasta dos después cuando 'Wii Music' hizo su aparición triunfal en el evento. Con Wii más que asentada en el mercado, Nintendo no tenía otra cosa que hacer que dedicarse a la experimentación con el Wii Mote para sacarle partido de la forma más inesperada posible. Hay títulos en Wii que merecen respeto ya que usan muy bien el Wii Mote como 'Wii Party' o 'Wii Sports'. Pero 'Wii Music'…

La presentación final en el E3 2008 fue lo más surrealista que un usuario haya podido ver en un E3 junto a la de 'Riiiiiiidge Raaaaaaaacer'. Un señor -de cuyo nombre no quiero ni pienso acordarme-, con unos pelos a lo gallo Claudio, se presentó en el escenario Wii Mote en mano y se puso a tocar una batería simulada en el propio 'Wii Music' con unos aspavientos dignos de una persona que sufría ataque de epilepsia (enfermedad que no hay que tomarse a broma ojo). Un espectáculo absurdo, esperpéntico, banal, lamentable, indigno de un E3 y de una compañía como Nintendo. Se supone que un E3 es para llamar la atención de forma positiva y nunca para espantar al público con un personaje y presentación así.

Watch Dogs

2. Watch Dogs. Una lacra para Ubisoft

E3 2012

El tema de 'Watch Dogs' es uno de los más redundantes que hemos visto en los últimos años, más que nada por la cantidad de humo que vendió Ubisoft con su presentación y años posteriores hasta su lanzamiento. Ni las máscaras de gas han servido para evitar el cúmulo de toses que ha provocado la nueva licencia. La compañía gala ha sido el blanco de toda crítica, sobre todo por parte de los usuarios, por la cantidad de falsedades que ha mostrado con 'Watch Dogs'. El título de acción y hackeo protagonizado por el justiciero Aiden Pierce se fue diluyendo a nivel técnico con cada vídeo que se mostraba por parte de Ubisoft. Deslumbrando en el E3 2012, mostrando todo un espectáculo visual digno de lo que podría ser la octava generación (nada más lejos de la realidad), sus posteriores apariciones han sido polémicas y muy mal recibidas por la comunidad. No es para menos la verdad.

Con el primer vídeo mostrado, 'Watch Dogs' podría haberse convertido en todo un referente a nivel técnico, un espejo en el que futuros proyectos pudiesen fijarse para intentar superar. 'Watch Dogs' podría haber sido el 'Crysis' de la nueva generación. Pero el destino es caprichoso, a veces cruel, y la triste realidad se cernió sobre 'Watch Dogs'. Del vídeo del E3 2012 no quedaba nada, salvo que en la versión de PC  nos dedicásemos a toquetear un poco los archivos .xml, dejando a los usuarios un juego que a nivel técnico no era nada del otro mundo en ninguna de las plataformas a las que llegó. No hay versión rescatable en el caso de 'Watch Dogs'. La decepción que supuso la nueva licencia de Ubisoft en la parroquia de jugadores fue enorme. No es solo tema de gráficos por supuesto, ya que 'Watch Dogs' también cojeaba mucho a nivel jugable debido a una mecánica aburrida, sin carisma y con una historia que no enganchaba en ningún momento.

Wii Vitality Sensor

3. Vitality Sensor. Tosa y diga 33

E3 2009

Con la llegada al mercado de Wii hemos visto una proliferación de periféricos para la consola de Nintendo que asusta. Algunos como los desarrollados por la compañía japonesa Nintendo han tenido bastante repercusión en el mercado, sobre todo la Balance Board y el juego Wii Fit para ponerse un poco forma. De gran éxito para Nintendo a nivel de ventas, el resto de periféricos han sido inútiles cacharros de plástico simulando espadas, raquetas, pistolas, etc. Resumiendo, trastos para tirar a la basura en un momento dado. Y es que para tener éxito hay que ofrecer una función llamativa. Dentro de las creaciones de Nintendo para su consolas Wii, encontramos un bastante interesante que al final no llegó a ver la luz por motivos de implementación a nivel de juego. ¿Os acordáis de Vitality Sensor? Seguramente sí. Este add-on, el cual se enchufaba al conector del Wii Mote, servía para medir algunos parámetros tales como pulsaciones y otra serie de factores fisiológicos.

Periférico extraño donde los haya, el proyecto fue cancelado por la compañía japonesa debido a que no sabía cómo sacarle partido en un juego. Desde luego, hay una cosa que está muy clara, es muy difícil pulsar botones o agarrar un mando con un anillo sensor puesto en el dedo y cubriendo la primera falange. Incómodo, poco atractivo, difícil de implementar en un juego ya que obligaría a usar el mando de una forma que no podemos concebir,… Vitality Sensor fue un fallido intento de Nintendo a la hora de innovar en el mundo del videojuego. ¿Qué implementación puede tener un aparato que parece ir más destinado al campo de la salud que al del videojuego? Tiempo y dinero perdido que se podría haber invertido en algo más atractivo para los jugadores en lugar de una chorrada de este calibre. Se trata de jugar, no de saber cómo tenemos el colesterol.

Milo & Kate

4. Project Milo. La última utopía de Peter Molyneux

E3 2009

El tiempo ha puesto en su lugar a Kinect, es decir, bien apartado de la familia Xbox debido al nulo uso que están haciendo del periférico los diferentes estudios, Microsoft incluida en la ecuación claro está. La cámara ideada por la compañía de Redmond para hacer frente al Wii Mote de Nintendo o a PS Move de Sony no ha terminado por cuajar en el mercado y su aplicación real ha terminado por encontrar su sitio en otros campos lejos de los videojuegos. Pero no todo fue así en un principio. Cuando Microsoft presentó la cámara multi-sensor de movimiento al mundo todo era de color de rosa y funcionaba a la perfección. El denominado Proyecto Natal iba a ser toda una revolución gracias a la capacidad de registrar un gran número de movimientos. Dentro de todo el humo vendido con Kinect, destacaba por encima de todo la última utopía de Peter Molyneux, el programa Milo.

Nos remontamos al E3 2009, fecha de presentación de una demo técnica que juntó a Projecto Natal y a ¡Milo & Kate', un personaje 3D que podía interactuar con el usuario real gracias al nuevo periférico de Microsoft. Con movimientos y comandos de voz podíamos ejecutar una serie de órdenes que Milo, una IA muy avanzada cumplía a rajatabla. Por supuesto, eran comandos sencillos ya que se trataba de una demo técnica que fue creada por Lionhead Studios y Peter Molyneux para mostrar las bondades del posterior Kinect. El buen funcionamiento hacía pensar que 'Milo & Kate' (nombre final) podría ser un videojuego en algún momento. No obstante, esto no se consumó y pasó a formar parte de la lista de humo que maneja el señor Molyneux a la hora de crear proyectos. Y no es el primero de esa larga lista, por desgracia. Es el triste sino de una mente privilegiada.

Lair

5. Lair. La losa de Factor 5

E3 2007

Factor 5 ya no está entre nosotros, para desgracia de los fans de 'Star Wars'. El talentoso equipo californiano tiene tras de sí una larga trayectoria, la cual fue truncada en el año 2009 por motivos económicos. Nacido en el año 1987, el estudio ha trabajado desde la plataforma Atari hasta PlayStation 3. Creadores de 'Turrican', 'Animaniacs' o la serie 'Rogue Squadron' de 'Star Wars', el último proyecto desarrollado por el estudio fue 'Lair', con destino a la recién nacida PlayStation 3. En 'Lair', el jugador tomaba el control de un caballero capacitado para montar dragones de gran tamaño con los que sobrevolar el mundo e ir acabando con una serie de criaturas de todas formas y tamaño. El juego de Factor 5 destacaba por dos cosas: el apartado gráfico y el ofrecer control por movimiento. Ambos conceptos han resultado ser un auténtico varapalo para la compañía por diferentes motivos.

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