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David Cox: Mercury Steam y Kojima Productions vivieron una situación algo tensa

Javier Franco Lozano
27/10/2010 15:04

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A nadie se le escapa que cuando un proyecto de tal envergadura como el que supuso el rediseño de la franquicia Castlevania llega a su fin, todo es alegría, amplias sonrisas y buenas palabras, y así lo pudimos atestiguar en el pase exclusivo que nos ofrecieron los chicos de Mercury durante la pasada Gamefest y que podéis revisitar aquí. Pero cuando la presión es alta y distintos estudios supervisan a otros la cuerda puede tensarse sin remedio. Así lo ha desvelado el Jefe de Desarrollo y hombre fuerte de Konami Europa Dave Cox, quien desveló en una entrevista a Eurogamer que la relación entre Kojima Productions y Mercury Steam vivió momentos "algo tensos".
Había presión, la situación era algo tensa, pero no era tan mala como pensé que iba a ser en un principio. Pensamos "oh vamos a tener que mostrarlo todo y él (Hideo Kojima) va a tener que dar su opinión sobre todo lo que hacemos. Pero él lo tenía bien claro desde el principio, "este es vuestro bebé", nos dijo. "Tenéis que hacerlo funcionar. Yo solo os voy a ayudar. Os daré mi consejo, mi experiencia, seré vuestro mentor si queréis, pero este es vuestro bebé". Algunas veces les pasábamos cosas y decían "bueno, prueba a hacer esto y aquello". 9 de cada 10 veces intentábamos amoldarnos a lo que decían. Pero de vez en cuando no podíamos. Si eran razones técnicas se lo contábamos y lo entendían. En cualquier caso fue genial. Conocía a Kojima de Metal Gear Solid. Cuando se hizo el juego yo era Product Manager, tuve ocasión de viajar a Japón y conocerle y además nos caímos bien porque tenemos los mismos gustos en el cine.
Para ilustrar su explicación se sirvió de un ejemplo real que les pasó durante el desarrollo y supuso una de las intervenciones más destacadas del equipo de Kojima.
Tuvimos muchos problemas con la sincronización de los labios y las animaciones faciales. Hicimos MOCAP pero no capturas faciales. La sincronización labial se estaba convirtiendo en una pesadilla. La gente de Kojima viajó a España y nos dijeron: "no podemos explicar esto por teléfono, vamos a tener que mostrároslo". Un consejo que nos dieron: la sombra de los dientes. La sombra de todos los dientes y la lengua la hicieron toda negra, de modo que parecía que estaba en la boca. En algunos juegos se usan dientes muy brillantes y no se ve bien. Ellos dijeron, bueno, si le dáis la sombra a los dientes... - es una cosa simple cuando se piensa en ello, puedes pensar "vale, es obvio", pero muchos juegos no lo hacen. Nos dijimos, esto es increíble. Lo hicimos y salió muy bien. La sincronización de los labios y los tratamientos faciales con Gabriel son increíbles.
Fuente 1
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