Resumen conferencias de iDÉAME 2012 (Sábado tarde)

Evento

Página 2

15/04/2012 08:50
Ideame

Álvarez nos ha relatado de primera mano cómo, con el agua al cuello y a punto de tener que echar el cierre del estudio, se les ocurrió, como última bala, desarrollar el diseño y animación de una niña demoníaca a partir del diseño de un monstruo de otra demo, para enviar un video de 15 segundos a diferentes editores y probar suerte. El resultado fue impredecible y compañías como Konami o Codemasters se apresuraron en contactar con ellos, llevándose el gato al agua la segunda. Los británicos, asombrados por el video, les convocaron a que les enseñaran el proyecto en movimiento en sus oficinas, lo que les llevó a firmar lo que luego vino a ser Jericho, con salida al mercado en el 2007.

Cometimos el tremendo error de pensar que los editores eran desarrolladores como nosotros y que tenían la habilidad de ver lo que nosotros veíamos. No era así, donde había huecos que nuestra mente rellenaba, ellos veían un vacío.

Más adelante, Konami no volvería a perder la oportunidad y les encargaría ser los responsables de una nueva vuelta de tuerca a la saga Castlevania.

Como condición, pedimos total libertad para desarrollar el juego desde nuestra perspectiva y aceptaron

El abc del desarrollador para dar salida a su proyecto

En la primera conferencia de la tarde, Pedro González ha ejercido las veces de moderador ya ha planteado varias preguntas al aire en pro de guiar a los nuevos desarrolladores en tareas de márketing, promoción o las mejores vías para vender y distribuir sus productos.

Se ha estado hablando de cuál es el mejor momento para que el desarrollador empiece a pensar en monetizar su proyecto, en venderlo y empezar a desarrollar una estrategia de márketing, a lo que Joost Van Dongen ha contestado que en su estudio, se empieza a pensar en términos de márketing cuando se lleva aproximadamente un tercio del desarrollo completado. 

Lo importante es promocionar y pensar en términos de márketing antes del lanzamiento, sino será tarde y no habrá vuelta atrás

Según Van Dongen, los resultados, vender nuestro producto, no tiene que estar reñido con la calidad. La calidad lleva a resultados, pero hay que tener claro que el márketing es muy importante.

Ha sido el turno de Tim Symons, como Project Developer de Nintendo y representante editor en la charla, cuando ha sido preguntado por lo mínimo que se necesita para que un editor se fije en tí y te apoye.

Ayuda tener algo jugable, en Nintendo necesitamos poner nuestras manos sobre el producto y ver cómo se porta en términos jugables. En los proyectos, sobre todo si se trata de gente jóven, valoramos un 50% a las personas y un 50% al juego en sí. 

A lo que Carlos Fernández, de Moonbite Games, ha respondido que con un simple párrafo se puede captar atenciones, pero que los editores van pidiendo más y más del producto para llevar un seguimiento, llegando a necesitar algo jugable.

Ante la pregunta de qué puede un desarrollador conseguir de un editor, qué puede llegar a necesitar que los hace tan importantes, Tim Symons ha afirmado que el editor te puede proporcionar unos canales de distribución inaccesibles de otra manera, un apoyo y visión externas y una guía.

Carlos Fernández también cree que es importante que alguien externo te marque el camino a seguir.

Dentro del estudio es fácil perder el norte de vez en cuando por lo que es interesante tener una visión externa que de otra opinión. Obviamente, la financiación [de los editores] es muy importante. Si se compromete con el proyecto el publisher puede ser un gran aliado.

Van Dongen, por su parte ha explicado que en su estudio se trae frecuentemente gente de fuera, cuando el proyecto sólo lleva un 5 o un 10% de desarrollo para que les comente que les gusta o que errores ven en el juego. Mientras, Symons, de Nintendo, comenta que ellos prefieren confidencialidad en los proyectos, no dejarse influenciar demasiado por comentarios externos al desarrollo.

Para finalizar, en cuanto a la cuestión de cuál es la llave para encontrar el modelo de negocio para cada proyecto, la mejor manera de venderlo, ha habido una total unanimidad en que no es posible encontrar ninguna clave, cada proyecto es un mundo, pero al final hay que mojarse y apostar por un camino.

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