Resumen conferencias de iDÉAME 2012 (Sábado tarde)

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Te contamos de primera mano las experiencias y opiniones de los profesionales del sector invitados.

Fernando Borjas
15/04/2012 08:50
Cuestiones tan relevantes para un desarrollador como la fórmulas adecuadas para vender sus proyectos y promocionarlos de cara al mundo exterior o las ventajas e inconvenientes del desarrollo bajo grandes presupuestos o en compañías independientes han sido contestadas este sábado. Sin olvidarnos de la experiencia de cómo una niña poseída salvó a la española Mercury Steam, relatada en primera persona por Enric Álvarez.
Ideame

Con el telón de fondo de una fría y lluviosa tarde en la capital y con el estómago lleno, nos enfrentamos a la segunda tanda de conferencias en la cuarta edición del encuentro universitario de jóvenes desarrolladores de videojuegos: IDÉAME 2012. 

El programa del evento nos ha deparado tres encuentros. El primero de ellos, una clase maestra a cargo de Enric Álvarez (fundador de Mercury Steam), en tono de retrospectiva, de la que los jóvenes creadores seguro habrán podido sacar alguna que otra lección de las que no se deben olvidar.

Por otra parte, hemos asistido a dos conferencias con múltiples invitados. La primera de ellas, centrada en la recurrente pregunta además de hacer videojuegos, ¿qué tengo que saber?, los invitados han intentado dar luz a las incognitas de los jóvenes desarrolladores ante la dificil batalla de encontrar editor para sus proyectos. Los ponentes han sido Joost Van Dongen (cofundador de Ronino Games), Tim Symons (Proyect Developer en Nintendo Europe), Carlos Fernández (director de Moonbite Games) y Pedro González (director del Máster de Desarrollo de videojuegos de la Universidad Complutense de Madrid). La segunda de ellas ha abarcado el tema de la creatividad por encima de las megaproducciones: qué aspectos de las compañías indies potencian más la creatividad en los desarrolladores en detrimento de los grandes desarrollos. En la conferencia han participado Aileen Viray (experta en marketing online y freelance en Arksys Games), Guillaume Bouckaert (desarrollador en Fishing Cactus), Collin van Ginkel (diseñador jefe en Two Tribes) y Tyrone Rodríguez (productor y diseñador en Nicalis). Tras esta sopa de letras de nombres se esconden algunas de las mentes responsables de desarrollos tan exitosos como Toki Tori, PROUN, Mutant Mudds, Dementium o Bit.trip, entre otros muchos.  

La niña que salvó Mercury Steam

Enric Álvarez es el fundador de Mercury Steam, responsables de desarrollar Castlevania: Lords of Shadow para Konami y privilegiados por unir dos conceptos que no suelen ir de la mano, ser un estudio español y encargarse de desarrollos AAA.

Empecé diseñando niveles a partir de unas fotos tomadas a una fábrica abandonada de un pueblo cerca de donde vívia.

En su conferencia, hemos podido ser testigos de varias demostraciones que hacian repaso a la historia del estudio de San Sebastián de los Reyes y de cómo, en sus inicios, llevaban a cabo laboriosas demos técnicas que más tarde presentarían ante los editores sin un resultado positivo, aún. 

Para convencer a los editores, basta con enseñar una pequeña muestra. No hace falta más de 15 segundos de vídeo de lo mejor que tengas.

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