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Cómo encarar el desarrollo de un título, según Hideo Kojima

En palabras de Hideo Kojima: -"comprender el juego, comprender el aspecto visual, comprender el apartado sonoro y comprender la historia"-.

Carlos Sánchez
24/02/2016 14:13
Hideo_Kojima_img [1]

A la hora de realizar cualquier trabajo de grupo -el cual estará comandado por un jefe-, se han de seguir unas pautas concretas para su correcto desarrollo. Pautas que dará el pertinente jefe y, por lógica, no siempre serán iguales, pues variarán con cada persona. "Cada maestrillo tiene su librillo", como se suele decir. ¿Cuál es el librillo que sigue Hideo Kojima para el desarrollo de todos los proyectos en los que se embarca? Él mismo los ha comentado de forma reciente, destacando cuatro puntos clave que el desarrollador debe comprender durante el proceso de creación. Estos puntos son, en palabras de Hideo Kojima: -"comprender el juego, comprender el aspecto visual, comprender el apartado sonoro y comprender la historia"-.

Hace falta mucha comprensión, sí. Esta es la estructura que sigue el conocido desarrollador japonés a la hora de trabajar en un nuevo título. Ahora bien, ¿trabaja de forma pautada o lo hace todo al mismo tiempo? Según ha comentado Hideo Kojima: -"en la actualidad no en solo los juegos, sino también la industria cinematográfica, las personas trabajan en sus respectivos campos (¿dilución de trabajo?) para los títulos de gran presupuesto. Pero en mi caso, es mi especialidad trabajar en todo al mismo tiempo por mí  mismo. Para mí es la forma de diseñar un juego"-. Quizás peca un poco de egoísta, ¿no? O de ahorrativo, según el punto de vista. Si un estudio tiene diferentes secciones se genera un gasto mayor en comparación al que hace una sola persona. ¿Es lo ideal?

¿Hay algún desarrollador entre el público? ¿Os parece la forma correcta para encarar un desarrollo? ¿Cómo lo haríais vosotros?

Fuente: PLS

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5 comentarios
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Mensajes recientes
usnalex
usnalex 25/02/16 00:36:38
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Pero no faltaba la mierdinoticia de kojima en esta semana
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Ukitakemalcom
Ukitakemalcom 24/02/16 17:39:20
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Como "desarrollador" pienso que tiene sentido lo que dice. Es normal que el director del juego se preocupe e involucre en todas sus partes.

Por ejemplo, en el caso del proyecto indie en el que estoy ahora, el director se encarga del diseño, historia y arte y dirige a los demás desarrolladores que se encargan del sonido, las animaciones y la programación.
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Sin avatar
DJJGG 24/02/16 14:56:33
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quizás por eso tiene fama de ser más lento que el caballo del malo,por una parte entiendo el querer dirigir los aspectos de tu propio juego pero ni no quieres ni sabes delegar más a tardar mucho más en sacarlo que preocupándote de un aparte y supervisando el resto
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