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Codename S.T.E.A.M. cambió de aspecto artístico a mitad de su desarrollo

Algunos cambios en el aspecto artístico general y en las paletas de colores de enemigos y aliados en al campo de batalla

Fabio Fraga
01/04/2015 12:01
Codename S.T.E.A.M.

Takako Sakai, director artístico de 'Codename S.T.E.A.M.' para Nintendo 3DS, ha explicado recientemente las complicaciones que ha tenido Intelligent Systems en el desarrollo del título, hasta llegar al sólido y peculiar estilo gráfico actual.

En un primer momento, la first-party de Nintendo quiso ofrecer al aspecto visual un "toque de pluma", similar al que tienen los cómics americanos. Sin embargo, los creativos observaron como algunos elementos del juego no encajaban demasiado bien con la jugabilidad, complicando el gameplay:

Cuando nos propusimos recrear la sensación artística de cómic [americano], y tratamos de recrear el toque de pluma - para que pareciera trazado real... Nos dimos cuenta de que algunos elementos visuales hacían el juego un poco más difícil de jugar. Así que hicimos algunos cambios de luz, y llegamos al estilo que se ve ahora. Al principio, creamos una paleta de colores que era muy fiel a la tecnología de la época. Pero una vez implementada, encontramos que hacía el juego un poco más difícil de jugar en algunas situaciones. Así que hicimos algunos justes, los menos posibles. [...] Te darás cuenta de que los enemigos tienen una especie de paleta más fría, de color azul para ellos, mientras que los aliados tienen una paleta de colores más cálida - un montón de naranja y rojo. - Takako Sakai, director artístico de 'Codename S.T.E.A.M.'

Fuente: USGamer

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