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Caratula final y dos diarios de producción de L.A. Noire

Javier Franco Lozano
03/02/2011 09:06

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Poco a poco Rockstar y Team Blondi desvelan más detalles de uno de los juegos más prometedores del año, una apuesta arriesgada en un género que no se prodiga mucho en los videojuegos últimamente. Investigación, conversaciones, interrogatorios, resolver casos o desviarse de la ruta para ofrecer apoyo en un atraco. "L.A Noire no es un sandbox, es algo distinto", repite una y otra vez la compañía. Hoy os traemos la que será caratula final del juego y dos extensos diarios de producción bajo el título: "L.A. Noire entre bastidores". Reflexiones del equipo de Team Blondi sobre distintos aspectos del juego: Localizaciones y Escenografía en primer lugar y la importancia del vestuario. Disfrutar de la lectura.

Primera parte: Localizaciones y Escenografía

El equipo de Bondi viajó a L.A. para visitar todo tipo de localizaciones históricas, vestigios del viejo Los Ángeles que permanecen aún, más o menos desde hace 60 años – recopilando innumerables fotos como referencia en una filmación que recogía muchos lugares que visitarás en tu recorrido obligado como detective Cole Phelps en el departamento de policía de Los Ángeles. Desde elegantes restaurantes hasta los más deprimentes hoteles de los barrios bajos, Simon Wood y Ben Brudenell, artista de Team Bondi encontraron localizaciones de referencia perfectos para el juego. Un buen ejemplo es el destartalado edificio de apartamentos que aparece en el caso del departamento de tráfico “"The Driver's Seat" – siendo la ambientación in-game una réplica casi perfecta del Hotel Barclay de L.A. el cual se ha utilizado como localización en muchas películas de Hollywood. “Algunas veces no hay mejor sustituto que la vida real” dice Woods. “Ben fotografió cada metro cuadrado de ese hotel”.

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El producto final de las localizaciones in-game, tanto interiores como exteriores, concluyó una amalgama de meticuloso material de referencia investigado y una ingeniosa inspiración. Wood explica, “Algunos fueron diseñados desde lo más elemental, cuando no podíamos encontrar qué encajaba realmente con las necesidades de jugabilidad o con el guión original de Brendan (McNamara, jefe del estudio Team Bondi), pero otros emplazamientos son interiores que se insertaron dentro de construcciones ya existentes. Los chicos del equipo artístico hicieron un trabajo impresionante, ya que no puedes decir qué fue realmente montado por nosotros y qué fue una invención original”. Referencias a materiales adicionales que no fueron fotografiados fueron tomadas de objetos nada comunes como revistas vintage de la época. “Compré en eBay revistas antiguas de casas y jardines, revistas de arquitectura, catálogos de Sears y guías de decoración de interiores de los años 40. Fueron de un valor incalculable ya que no sólo te mostraban cómo decoraban sus casas sino que te mostraban cómo vivían." "Creamos “Biblias de producción”, que son como guías de estilo en la producción, para todas las localizaciones del juego,” dijo Wood, “Las biblias tienen planos de planta, materiales, fachada, gráficos y señalización, detalles de iluminación, y otras referencias de imágenes que se necesitan para crear las localizaciones en el juego. Hicimos más de 140 en total”. Esto fue muy retador considerando la ilimitada cantidad de localizaciones y la necesidad de mantener única cada una y aún accesible para explorar e investigar. “Yo tenía una lista con los estilos arquitectónicos y las paletas de colores que funcionarían bien con los personajes que Brendan estaba escribiendo, de modo que esas personas estuvieran reflejadas en sus propios entornos”.

Segunda parte: El Vestuario

“Fue una época tan glamurosa para la ropa… mujeres sexis y hombres con sombrero." En los primeros días de preparación, Team Bondi contrató a una diseñadora de vestuario profesional del mundo del cine y la TV, Wendy Cork, para diseñar el vestuario principal y empezar a idear juntos referencias adicionales de materiales que Wood y el equipo usarían después para los diseños del resto del reparto. Dice Wood: "¡Eran cientos en el reparto! El vestuario necesita seguir aumentando y aumentando a medida que los casos se hacían más enrevesados y enlazados, pero eso es lo que marca realmente la diferencia, tener todos esos personajes diferentes en el juego.”

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Los trajes principales realizados por la diseñadora Wendy Cork y su equipo fueron escaneados por Team Bondi a cuerpo completo con escáneres 3D, dándoles increíbles modelos en alta resolución para simular la textura y el tejido en detalle. Mientras algunos trajes pudieron ser originados localmente en Sidney (incluido parte del vestuario utilizado en el remake de Peter Jackson "King Kong"), la mayor parte se crearon en Los Ángeles. “Los conseguimos a través de la casa de diseño de vestuario más grande del sector, Western Costume en Los Ángeles. Ellos se han encargado de películas como “Lo que el viento se llevó”, “El Padrino”, “L.A. Confidential”, “Chinatown”. Es decir, de casi todas las películas que hayas podido ver. Si esparcieras en fila toda la ropa de su almacén ocuparía casi 20 kilómetros”. Team Bondi escaneó y fotografió tal cantidad de prendas que podrían haber tenido para sombrear y combinar tantos modelos en 3D como para vestir a todo Los Ángeles. “Si piensas en toda la gente que podrías ver simplemente en un bar: clientes, barmans, camareros – entonces calcula eso para unas 140 localizaciones – y a esa cifra añádele todos los viandantes que deambulan por la ciudad – la necesidad de vestuario es enorme y el equipo de caracterización ha creado magníficos y variados trajes para vestirles a la perfección.” Partiendo de bocetos originales hechos siguiendo el estilo vintage de la época y recopilaciones de referencias de tejidos, pasando por el estilismo del vestuario de cada personaje en cada escena, con detalladas sesiones de fotos, hasta lograr su recreación digital en el juego – cualquiera que te encuentres en el juego está vestido según el verdadero estilo de su personaje y completamente fiel a la época.
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