Reportaje
Entrevistamos a responsables de Teku Studios, el estudio español responsable de esta esperada aventura de factura independiente
Jose Antonio Gutiérrez, artista y cofundador de Teku Studios y Miguel Vallés, programador y también cofundador de este estudio afincado en Teruel han pasado esta tarde por Radio Blodec para contarnos todos los detalles de un desarrollo tan especial como es el de 'Candle', que afortunadamente ya se encuentra en su proceso final a punto de ser lanzado al mercado. Ambos creativos formaron el estudio con 19 y 20 años respectivamente, y como comentan es su "primera experiencia" en el mundo de los videojuegos. Teku Studios es más pequeño de lo que puede parecer (cuatro personas y colaboradores) y todos son originarios de Teruel y alrededores.
Hemos comenzado hablando de las influencias que les han llevado a hacer 'Candle' y que a la hora del desarrollo han aflorado en él. Nos comentan que comenzaron su periplo en los videojuegos como jugadores "con Super Nintendo", y que los videojuegos siempre "han formado una parte muy importante" de sus vidas. Afirman ser "todo unos aficionados del genero de aventuras". Títulos como 'Another World', su continuación, 'Flashback' y la saga 'Oddworld' en PlayStation marcaron sus infancias. Por ello hay un poco de todos ellos en 'Candle', pero también les gusta mucho "juegos algo más actuales 'Metal Gear Solid' o 'Legacy of Kain'".
En cuanto a las más directas influencias en el mundo independiente, 'Braid' les "cambió los esquemas como creativos" y por otro lado, están orgullosos de que "muchos tiendan a comparar a 'Candle' con una obra como 'Machinarium'". Han aprovechado para nombrar a 'Limbo', que "también les marcó mucho cuando salió al mercado", al igual que sucedión con 'Ico' y 'Shadow of The Colossus', en PS2.
Hablando más concretamente de 'Candle' y la importancia que tiene para Teku Studios, Jose Antonio y Miguel han afirmado que "'Candle' es "todo" para Teku. Al principio no tenia nada que ver visualmente con lo que es hoy en día. Iba a ser algo mucho más serio, alto totalmente distinto, pero el concepto cambió y se introdujo el sentido del humor y quizás una estética más infantil".
El objetivo con 'Candle' es darle un poco la vuelta de tuerca al género de la aventura gráfica para reforzar la exploración, eliminando el sistema point and click. Así tiene más importancia la exploración, aunque no deja de ser una aventura gráfica. El 80% de la jugabilidad del título se basa en los puzles.
También han comentado que pretenden "jugar con la memoria y el sentido de la asociación del jugador. No hace falta explicarle las mecánicas de un puzle al jugador para que los resuelva. Preferimos apelar a su conocimiento de las cosas cotidianas".
"Las ilustraciones están hechas con tintas y papel, no hay pintura digital", nos comenta Miguel, uno de los creativos centrados en el apartado artístico de 'Candle'. "Prácticamente todo está pintado desde cero manualmente, escaneado, limpiado y metido en el juego". "Todo está basado en marrones y tonos sepia. Se mezcla el arte azteca para las estructuras y un estilo "vudú" para los personajes".
Según Miguel Vallés, "la clave para llevar una técnica como la acuarela a un videojuego es la planificación. Todo tiene que estar boceteado al milímetro, porque con la acuarela no se puede corregir, tiene que pintarse de un solo golpe". Según hemos podido saber, todos los escenarios y personajes están dibujados a mano. Tras el escaneado de los originales y con todo metido en Unity se han hecho algunos tipos de ajuste como desenfoques o retoques de color. Miguel comenta que si hubiesen "optado por la pintura digital, el juego hubiera estado terminado hace meses". Como datos, nos quedamos con que cada sala del juego ha tardado en pintarse hasta dos semanas.
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