Camino a la perfección: La historia de Naughty Dog (I)

Reportaje

Los fundadores de Naughty Dog comenzaron su andadura en la programación de videojuegos con apenas 12 años y mucho mundo que recorrer

20/07/2016 13:05
Hoy Naughty Dog es uno de los referentes de la industria, videojuegos como ‘The Last of Us’ o ‘Uncharted’ copan la conversaciones de los usuarios como ejemplos de calidad y buen hacer. Pero, ¿cómo fueron sus inicios?, ¿qué juegos desconocidos creaban antes de ‘Uncharted’?, ¿quién está detrás de su filosofía de trabajo?, hoy indagamos en la historia de Naughty Dog.
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Con videojuegos en donde el arte se encuentra con la excelencia gráfica, la jugabilidad con el desarrollo de increíbles historias y donde a cada paso nos encontramos un escenario perfectamente diseñado, este estudio se ha labrado una increíble reputación en el mundo del videojuego. Hoy se han convertido en todo un referente, un ejemplo de trabajo y buen hacer que sin duda supondrá también un extra de presión en sus nuevos trabajos.

Ellos crearon la primera mascota no oficial de Sony a mediados de los años 90, ‘Crash Bandicoot’, una divertidísima aventura que vino a llenar uno de los huecos vacíos de PlayStation, un personaje carismático de un juego de plataformas. Así, igual que Nintendo tenía a Mario y Sega a Sonic, Sony por fin podía presumir de mascota plataformera. Desde entonces las relaciones Naughty Dog - Sony no han dejado de afianzarse, y es que dejar escapar una compañía como ésta sería de locos.

Para conocer sus orígenes, debemos remontarnos a principios de los ochenta, cuando dos niños de sólo 12 años se conocieron en las clases preparatorias del Bar Mitzvah, una ceremonia judía por la que te conviertes en hombre a los 13 años. Estos niños son Jason Rubin y Andy Gavin, que comienzan a hablar por un motivo, ambos tenían en su casa un ordenador Apple II con el que intentaban hacer algo que muchos niños a esta edad intentan pero pocos consiguen: crear videojuegos.

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Jason tenía un gran talento para la creación artística y Andy ya hacía sus pinitos en la programación, así que pensaron que su unión sería una sociedad beneficiosa para ambos. Es realmente meritorio lo que estos niños ya podían hacer con sus ordenadores, teniendo en cuenta que no disponían de internet, no había respuestas fáciles ni herramientas ya pensadas para hacer lo que querían. Cuando tenían una duda no podían preguntar en un foro de expertos, debían apañarse con las pocas revistas o libros de un momento social en el que muy pocos sabían siquiera manejar un ordenador.

¿Qué se te ocurre para empezar?

En 1984 deciden crear su primer proyecto “serio” y no se trataba de un juego nuevo, sino que decidieron copiar, pixel a pixel, el videojuego arcade de Nintendo ‘Punch Out!’. El padre de Rubin, abogado de oficio, les advirtió que esto no era legal, pero eso no les detuvo. Con herramientas de lo más rudimentarias, fueron copiando cada animación del juego de boxeo. Sin embargo, les ocurriría una gran desgracia, perdieron todo su trabajo intentando hacer una copia de seguridad, su primer videojuego se perdería para siempre.

Como curiosidad, decir que esto no sería la última vez que les ocurriría, años después, Gavin echaría a perder un juego de Golf que tenían en desarrollo, por escribir por error encima de él… hay que tener en cuenta que tanto las máquinas de las que disponían como sus métodos de trabajo eran de lo más rudimentarios.

                               

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Lejos de desanimarse por esto, continuaron trabajando, así, en 1985 se “bautizaron” como “empresa” con el nombre de JAM (un acrónimo de “Jason and Andy’s Magic”) y auto publicaron su primer videojuego: ‘Math Jam’, un título educativo con el que aprender matemáticas. Lo hicieron como muchos desarrolladores indie de la época, duplicando el juego en diskettes, fotocopiando ellos mismos las instrucciones y “empaquetándolo” todo en una bolsita de plástico con autocierre. Tenían 15 años y su primer juego a la venta.

Sus posibilidades de venta no eran muy grandes, así que intentaron vendérselo a diversos colegios en donde podrían utilizarlo con sus alumnos. Sin embargo, encontraron un importante impedimento, los pedagogos al tratarse de algo tan nuevo no estaban seguros de si ‘Math Jam’ sería conveniente para los niños, por lo que tuvieron muchas trabas. Andy y Jason decidieron que su próximo proyecto no sería sobre educación, sino sobre sus gustos más personales en videojuegos.

Con esquís y a lo loco

Cuando los chicos habían cumplido 16 años llegaría su siguiente título ‘Ski Crazed’ (1986), para el que se inspiraron en una película de moda en la época ‘Hot Dog... The Movie’, en la que básicamente podemos ver todo tipo de burradas en el deporte del esquí. Para crear el juego Rubin utilizó BASIC, aunque tuvo muchos problemas, cuando el esquiador descendía a gran velocidad se ralentizaba enormemente, por lo que les dió mucho trabajo conseguir que no ocurriese. Para este juego consiguieron editor, una pequeña empresa de Michigan llamada Baudville, la primera para la que trabajó JAM (que en el futuro será Naughty Dog).

Resulta llamativo el programa que utilizaron para crear las ilustraciones artísticas de este videojuego, los programas estilo paint de la época apenas permitían hacer lo que querían (por ejemplo, no tenían zoom), por lo que utilizaron ‘Pinball Construction Set’, un programa del Apple II junto a un enano monitor CRT y un touchpad de cuestionable precisión. Creando así imágenes píxel a píxel, de un forma que llegaba a ser toda una pesadilla. Andy y Jason hoy recuerdan estar intentando colorear un pixel, fallar, deshacer, volver a fallar, deshacer… así con una gran paciencia.

 

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Pero además, el programa no te permitía guardar las imágenes como haríamos hoy, para ello había que resetear la máquina y sacar la imagen de la caché gráfica, por lo que tenían que estar reseteando el ordenador constantemente. ‘Ski Crazed’ vendió 1.500 copias (a un precio de dos dólares la unidad), y pese a que el proceso de desarrollo fue de lo más tortuoso, nuestros protagonistas lo recuerdan como una experiencia muy útil, de la que no disponen las nuevas generaciones, acostumbradas a que exista una herramienta específica para cada tarea.

Una ventas de ensueño... ¿o no?

Puede que no ganasen una gran cantidad de dinero con su nuevo juego, pero lo chicos estaban realmente contentos con lo que ya habían conseguido, por lo que continuaron con su sociedad y en 1987 lanzaron un nuevo videojuego, ‘Dream Zone’. Se trata de un juego de aventura gráfica en el que la elección de los textos juega un papel clave, el título tenía unos gráficos avanzados para su época, aunque no podía compararse con otras producciones, así, sus creadores lo definieron: “era como ‘Myst’ pero con malos gráficos”.

‘Dream Zone’ aportó a JAM unas ventas de 10.000 unidades, con unas ganancias de 15.000 dólares, de nuevo con la editora Baudville, con la que repitieron. Sin embargo aquí terminaría su relación, pese a que para dos chicos de 17 años el hecho de vender 10.000 unidades resulta todo un éxito, consideraban que podían conseguir mucho más, y Baudville tenía canales de distribución muy reducidos. La búsqueda de un nuevo socio había comenzado, y estos chicos sólo saben apuntar alto, su siguiente objetivo sería suscitar el interés de Electronic Arts.

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'Dream Zone' en acción

Muy pronto llegará la segunda entrega de este repaso a la historia de Naughty Dog, ¡no te la pierdas!.