Bungie: La historia de los padres de Destiny

Reportaje

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03/09/2014 12:00
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El juego se lanzó nuevamente en Mac, un territorio en el que los amigos se encontraban ciertamente cómodos. Además, era un mercado más abierto y con más posibilidades para un equipo como el suyo, donde además los integrantes contaban con más experiencia en el mismo. Era necesario optimizar conocimientos y recursos, ya que en estos primeros compases de la empresa no había presupuesto y ni Jones ni Seropian gastaron un dólar en sus trabajos. Era una aventura, una locura de ambos, especialmente de Seropian. Su padre insistió en que no formara una empresa por sí mismo. "Era experto en psicología inversa", aseguraba el creativo tiempo después.

La entrada de Bungie en el mundo de los shooter

Tras 'Minotaur: The Labyrinths of Crete', el equipo se planteó un remake en tres dimensiones, basándose en el éxito de 'Wolfenstein'. Pero a sabiendas de que el experimento podría no funcionar, decidieron crear un shooter propio en primera persona llamado 'Pathways into Darkness'. Se trataba de un juego que mezclaba aventura y acción y que nos proponía detener a un dios poderoso que amenazaba con destruir el mundo. Controlando a un grupo de fuerzas especiales, nos internábamos en una misteriosa construcción llena de enemigos y también puzles que debíamos resolver para avanzar. Para el desarrollo, contaron con la ayuda del amigo de Jason Jones, Colin Brent, para crear la ambientación y las criaturas.

Otros atículos

'Pathways into Darkness' fue el primer gran éxito de la compañía, nombrado como Mejor Juego de Aventura por varias publicaciones especializadas en videojuegos para Mac. El éxito reportó los primeros beneficios importantes a la empresa y, por fin, instauraron oficinas en Chicago y contrataron algunos empleados. Fue un punto de inflexión, sin duda. En esta primera terna de empleados llegaron algunos ilustres como Martin O'Donell, compositor de la música de los juegos de la compañía.

'Marathon' fue un shooter en primera persona con una gran jugabilidad y buena narrativa, mediante los terminales, que sonarán sin duda a los fans de 'Halo'

Tras el lanzamiento de 'Pathways into Darkness', y con una importante estructura empresarial, Bungie encauzó la saga que les catapultó, y mucho, a la fama. Hablamos de 'Marathon', juego de acción y ciencia ficción en primera persona también exclusiva de Mac hasta la tercera entrega. 'Marathon' fue un shooter en primera persona con una gran jugabilidad y buena narrativa, mediante los terminales que sonarán sin duda a los fans de 'Halo'. El juego fue un auténtico bombazo, contando con una secuela ('Marathon 2: Durandal') y 'Marathon Infinity', que contó por primera vez con un port para Windows tras el rechazo de los fans a que la segunda entrega también llegara al sistema de Microsoft.

Bungie hizo sus pinitos en otros géneros, como la estrategia en tiempo real de 'Myth' o el beat'em up de 'Oni', único juego de la malograda Bungie West. La realidad es que la empresa adquirió una importancia supina para Apple, y buena muestra de ello fue cuando Steve Jobs los acompañó en la Macworld Expo en 1999 para presentar su nuevo y ambicioso proyecto, 'Halo'. Un juego supuestamente en tercera persona para Mac y Windows. Pronto, muy pronto, las cosas iban a cambiar bastante.

Otros atículos

'Halo: Combat Evolved' mostró a todo el mundo lo que Bungie era capaz de hacer

Y apareció Microsoft

Huelga decir que en este punto, Bungie ya era una gran compañía, respetada por todo el mundo y con medios para ofrecer lo mejor. Un caramelo, vamos, que no tardó en querer echarse a la boca una grande como Microsoft. Un año después del anuncio de 'Halo' (del que ya se rumoreaban ports para Dreamcast y PlayStation 2), Microsoft anunció durante el E3 que adquiría la compañía. Como parte del acuerdo, 'Halo' sería una exclusiva de la nueva Xbox (y más tarde también de Windows) y las licencias de 'Oni' y 'Myth' pasarían a manos de la distribuidora Take-Two. Se abría un nuevo e interesante futuro para Bungie.

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