Análisis Bloodborne

(PS4)

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Comienza la cacería

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Plataforma analizada: PS4
24/03/2015 06:01
Bloodborne

Mantener el timing a la hora de atacar y con qué arma es solo la punta del iceberg en lo que al combate se refiere. El “parry” será ahora más importante que lo visto hasta la fecha. En el momento en el que el enemigo vaya efectuar su ataca contra nosotros, deberemos ser raudos para efectuar un golpe con arma de fuego – L2 - , si lo hemos hecho correctamente, el impacto de las balas dejará durante un brevísimo periodo de tiempo paralizado al monstruo, momento que aprovecharemos para ejecutar nuestro ataque con R1 y por ende asestar un golpe crítico. Controlar y dominar dicha mecánica exige algo de práctica, pero su función para eliminar a los adversarios más grandes se presenta como un elemento que tarde o temprano deberemos tener muy presente. Olvidaros de aporrear los botones de ataque como unos locos, además de vigilar la estamina – también útil para realizar el movimiento dash - , From Software ha dado aún más importancia si cabe a premiar al jugador que mantiene el timing correcto de ataques. Conocer cuando debemos presionar de nuevo el botón nos beneficiará de cara a poder realizar un extra de daño, mención especial si el movimiento lo combinamos con la alternancia entre ataque débil y fuerte. Para concluir con las nociones básicas de los enfrentamientos, tendremos algunas posibilidades de recuperar la salud si los enemigos nos han asestado un golpe. Volver a rehacer el daño recibido dependerá de nuestra rapidez para volver a atacar, lo cual en muchas de las ocasiones suele ser un riesgo a tener en cuenta.

‘Bloodborne’ apuesta sin duda por enfrentamientos más viscerales en los que controlar a pequeños grupos de enemigos, o a diversos adversarios de grandes dimensiones son clave. Salvando esta excepción que bien podríamos decir que está presente en la saga ‘Souls’, el giro hacia el ataque más directo y el frenesí que derrochan los combates debido a su agilidad y constantes movimientos por parte del usuario hacen que sea muy difícil volver a mirar con los mismos ojos a lo visto en anteriores obras de From Software. La tensión o la rapidez de reflejos son otros factores que meten de lleno al jugador en una experiencia increíblemente gratificante y donde el ensayo-error casi siempre es aplicable a los jefes finales, no así con el resto de bestias. ¿Habéis muerto? Algo habréis hecho mal.

Los jefes finales se llevan la palma en cuanto a diseño y espectacularidad, os harán sudar sangre

Los jefes finales vuelven a ser la apuesta de largo para sacar lo mejor de nosotros en lo que ha habilidades y control se refiere. Con un diseño imponente, a nuestro juicio el más elaborado por From Software, cada uno tendrá sus propias mecánicas. No mentíamos hace unos instantes cuando decíamos que la fórmula de ensayo-error estaría muy presente de cara a las grandes bestias de final de fase. Reconocer su forma de atacar, capacidad de PS y daño e inclusive intentar adivinar su punto débil son algunas de las claves que vamos a necesitar en el primero de los enfrentamientos, para después tras subir algunos niveles, ahora sí hacer frente al jefe. Ellos ponen la guinda al pastel en lo que respecta a la dificultad del juego, pero también suponen un premio de enormes dimensiones una vez caigan, llenándonos la cara con una sonrisa de oreja a oreja una vez hayan cedido ante nosotros.

Bloodborne

El combate como eje central de la jugabilidad

Antes hacíamos referencia a la ausencia de armas como tal en lo que respecta al looteo de objetos por parte de los enemigos. Si bien las armaduras por ejemplo podremos encontrarlas en los lugares más recónditos del escenario – generalmente en sitios relativamente escondidos o protegidos por enemigos que nos pondrán las cosas muy difíciles – las armas se deberán de adquirir en la correspondiente tienda de Sueño del Cazador.

Luego entonces ¿Cuál es la recompensa por eliminar a los seres que pululan por Yharnham? Con el fin de enfatizar y desarrollar una jugabilidad que gire en torno al combate, From Software ha apostado de lleno por centrar los “premios” de los combates en objetos que sirvan al usuario en futuros encuentros. Algunos dejarán viales de sangre – pociones - , otros en cambio arrojarán balas para el arma de fuego. También encontraremos objetos que aumentarán los ecos de sangre tras su uso, cócteles molotov, guijarros y un largo etcétera.

La fórmula, aunque pueda chocar de primeras a los más fanáticos de la marca ‘Souls’, casa a la perfección con la jugabilidad de ‘Bloodborne’. Equilibra bastante la balanza de cara a que sea el usuario quién decida si farmear ciertas zonas para subir de nivel o por el contrario actualizar el arma por otra más atractiva con el consiguiente gasto de ecos de sangre. Este elemento además beneficia por partida doble a la continua sensación de avance en la aventura. No tardaremos en recibir una cuantiosa cantidad de viales de sangre o balas para la escopeta por parte de los enemigos – alcanzando fácilmente el límite de objetos a llevar - , pero así evitamos tener que vagabundear por el escenario en su búsqueda o por el contrario acceder a la lámpara de turno y por ende comprarlos.

La mejora de armas es otra de las piezas clave en el combate de ‘Bloodborne’. Puede que la cuchilla que obtenemos en los primeros compases del juego nos guste enormemente, pero de poco va a servir si no evitamos que se desgaste u optimizamos su daño. Las diferentes runas y gemas que encontraremos repartidas en el escenario o algunos de los enemigos más duros nos proporcionarán un extra de potencia y beneficios, algo muy común en los títulos de From Software y que en este caso se mantiene intacto.

Bloodborne

Muchos se alegran, otros no tanto, en ‘Bloodborne’ no os vais a librar de farmear durante varias veces algunos recorridos descubiertos a lo largo de Yharnham en busca de ecos de sangre. Empleados como moneda y obtenidos al eliminar un enemigo, los ecos de sangre serán vitales para el desarrollo de nuestro personaje, pero también empleado para comprar equipo, objetos que nos otorguen ciertos beneficios o utensilios para cualquier tipo de situación. Si bien es cierto que ‘Bloodborne’ no bebe tanto del ensayo-error debido al ‘modus operandi’ de los enemigos – y el ya conocimiento en 2015 de las mecánicas en los títulos de From Software – los jefes finales serán las bestias por las cuales seamos capaces de deducir si nos conviene subir varios niveles. ¿Emplear los apenas 5.000 ecos de sangre que tengo en subir dos niveles, o juntar hasta 30.000 y alcanzar un rango mucho mayor? ¿Cuánto aumentará el siguiente límite de ecos de sangre en el próximo nivel? Éstas y otras tantas preguntas se os pasarán por la cabeza durante la partida, será entonces cuando sin quererlo, ya estaréis enganchados a la fórmula de ‘Bloodborne’. Farmear no es una tarea muy agradable en los títulos de From Software pues requiere de la repetición de zonas una y otra vez. En el título que nos ocupa se hace más llevadero, y por ende satisfactorio. Los enemigos abundan por las diferentes áreas de la ciudad y alrededores; el número de ecos de sangre obtenidos por cada uno de ellos es el suficiente para que el emplear algunos minutos farmeando suponga no tener que hacerlo hasta posiblemente las cinco o seis siguientes horas.

Más allá del viaje en solitario

Además de disfrutar de la aventura principal, From Software ha implementado en ‘Bloodborne’ suculentos añadidos que ampliarán en cierta medida no solo la duración del producto, sino también su rejugabilidad.

Uno de ellos es el clásico modo online, cada vez más presente en las obras del estudio en lo que a funcionamiento y posibilidades se refiere. Cualquiera que haya pasado por este modo en las obras de From Software sabe que la experiencia en solitario se disfruta de principio a fin, pero en compañía gana increíbles enteros. Con un formato similar al visto en ‘Dark Souls’, podremos invocar a compañeros que nos ayuden en nuestra causa y así avanzar en las peligrosas calles de Yharnham.

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Lo mejor

Imponente a nivel artístico, tanto en escenarios como enemigos

Sigue siendo un reto, un desafío pero enormemente gratificamente

Los combates son adictivos, frenéticos y plagados de acción

La atmósfera de terror y horror os pondrá los pelos de punta

Lo peor

Es más accesible que los Souls, algo que no terminará de gustar a los fans del estudio

Pequeñas caídas en el framerate

El factor exploración podría haber dado más de sí

¿Cómo analizamos?