Blizzard: La receta mágica

Reportaje

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29/01/2014 17:30

Todos estos elementos acabaron dando como resultado una comunidad de jugadores envidiable, unida gracias a Battle.net. Los títulos de la compañía calaron tan hondo en el mundo de los videojuegos que muchos usuarios se embarcaron en la creación de nuevos mods y mapas, algunos de ellos espectaculares que incluso derivaron en modos de juego diferentes al ideado originalmente por Blizzard. El mejor ejemplo lo tenemos en 'Defense of the Ancients', conocido popularmente como 'DotA'. ¿Os suena? Sí, de ahí deriva el archiconocido título hoy en manos de Valve y free to play a través de Steam.

Blizzard ha sabido cuidar a su comunidad desde el primer día, siempre escuchando a los usuarios y ofreciéndole lo que ellos querían. Foros oficiales, campeonatos, editores de mapas, doblajes y traducciones a varios idiomas, actualizaciones continuas y soporte para juegos incluso varios años después de su publicación, etc. Pocas compañías pueden presumir de lanzar dos secuelas como 'Diablo III' y 'StarCraft II' y tener aún tal cantidad de jugadores activos disfrutando de las entregas anteriores. Por no hablar del fenómeno de los campeonatos de éste último juego de estrategia, que congregan a miles de jugadores delante de la pantalla para ver las partidas mediante streaming. Se recoge lo que se siembra, y Blizzard lleva más de 20 años seleccionando minuciosamente qué plantar.

Warcraft III: Reign of Chaos

El editor de niveles de 'Warcraft III' fue incluido en su expansión

World of Warcraft

Llegados a este punto toca analizar el que a día de hoy no solo es el mayor éxito de la compañía, sino que también se sitúa en ese privilegiado top de proyectos más rentables de la historia de los videojuegos. 'World of Warcraft' no fue ni mucho menos el primer MMORPG que se lanzó al mercado, pero sí el más revolucionario por muchos aspectos que iremos tratando a continuación. Tras la puesta en marcha de sus servidores entre finales de 2004 y 2005 le tocó competir con varios juegos que ya andaban en el mercado, 'Lineage II', 'Everquest' 'Ragnarok Online', 'Ultima Online' y con uno más que llegaría poco después, 'Guild Wars'. ¿Por qué salió victorioso?

'WoW' contaba con un apartado audiovisual impecable, unas cinemáticas que quitaban el hipo, vastos continentes que explorar, muchas razas y clases para elegir, cientos de monstruos que aniquilar, etc. Pero principalmente, tenía a su favor una comunidad sólida de varios millones de jugadores, auténticos fans de 'Warcraft', que estaban enamorados de este universo y deseaban explorarlo de principio a fin con la libertad que ofrece un MMO. Teniendo en cuenta que había juegos que por 60 euros duraban diez horas, a muy poca gente le importó abonar mes tras mes de 10,99 a 12,99 euros (dependiendo de cómo pagasen la suscripción), ya que la duración y posibilidades de título eran infinitas.

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La historia de WoW sigue más allá del juego en comics y libros oficiales

Lo cierto es que por entonces 'Lineage II' y 'Ragnarok Online' estaban pegando muy fuerte. El primero de ellos contaba con unos gráficos y banda sonora sencillamente geniales, además de con un diseño de mundos, ciudades y enemigos increíble; el segundo, por su parte, era audiovisualmente más limitado pero contaba con una amplia comunidad y un gran componente adictivo. El principal problema es que ambos estaban orientados principalmente a un público asiático, y los juegos nunca llegaron a traducirse al español, algo que hizo que aquí no tuviesen tanto éxito. Por otro lado, en 'Lineage II', que era el principal competidor de 'WoW', era más difícil iniciar una aventura en solitario y ello provocaba que muchos usuarios lo acabasen abandonando, algo desesperados tras subir varios niveles.

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