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'Bioshock Infinite será el pináculo de la franquicia a la hora de tomar decisiones', dice el guionista Drew Holmes.

Una reciente entrevista con el guionista del nuevo título de la saga Bioshock nos cuenta las mejoras del 'sistema moral'.

Redacción
18/01/2013 13:16
Bioshock Infinite

Irrational Games quiere hacer de Bioshock Infinite un título enorme. Por eso, Drew Holme ha desvelado, en una entrevista, que desde que empezo la producción de Infinite era la de crear un sistema moral consistente, nada de basarse solo en decisiones 'con una u otra elección' como ocurrió en el primer Bioshock. 

Para hacer memoria, recordemos que, en Bioshock, nos encontrabamos ante la decisión de salvar o de cosechar a las Little Sisters, con la decisión de recibir más o menos ADAM. Segun Homes:

Echando la vista atrás hacía Bioshock y su sistema de elegir decsiiones, al incorporar este sistema, sentimos que los jugadores podían elegir entre hacer una buena obra o elegir en conseguir Adam a costa de la vida de la Little Sister y esto fue muy especial la primera vez, por la importancia que tendría en el final del juego y las decisiones que tomaba el jugador, pero no fue muy decisivo en la segunda parte; si ibas a salvar a una Little Sister por decima vez, ya no estabas decidiendo de manera justa si vas a cosecharla o adoptarla, solo quieres que te de Adam para conseguir poderes. Esto aburria a la gente y de una manera increíble.

Sin embargo, Homes y el equipo de guionistas han decidido ir más allá en esta edición. Quieren que el jugador se involucre en decisiones de la misma Columbia. Por ejemplo, entrando en la ciudad, el protagonista, Booker DeWitt gana en una tombóla y se le da la oportunidad de tirar una pelota de beisbol a una pareja interracial. Aquí, Booker podría elegir entre darles a ellos o darle al feriante, lo que hace que la ética y y las decisiones morales que tome el jugador formen parte de la historia que se narre en el juego y, de ese modo, que afecte a la manera de jugar:

Creo que la meta esta vez (en Bioshock Infinite) será en dejar que esto no pase, en intentar que la gente no se aburrida a la hora de elegir que hará en el juego, porque esto es un problema que ocurre en casi todos los juegos y que (nosotros) ni siquiera nos hemos figurado aún. Pero creo que nunca hemos querido que la gente se vea forzada a elegir hacer el bien. Queremos que la gente se sienta libre a la hora de elegir sobre los diferentes eventos que ocurran en Columbia. Habrá y bastantes, pero no será estrictamente necesiario para el juego hacerlos, porque eso haría que los jugadores 'farmearan' items una y otra vez y no queremos que hagan eso.

Fuente: Polygon.com

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