Pre-Análisis Bioshock Infinite

(Pc, Ps3, 360)

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Os contamos todo lo que necesitáis saber antes del inminente viaje a Columbia. Dejamos el mar de Rapture para embarcarnos en una aventura de altos vuelos

18/03/2013 00:05
Pocos estudios como Irrational Games son capaces de levantar tanta expectación con un nuevo título. Y 'Bioshock Infinite' no es una excepción
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'Bioshock Infinite' es otro de esos juegos que se gana el hype a base de conocer el tortuoso desarrollo por que el ha pasado, una travesía por el desierto que aún no teniendo las dificultades de las demás obras , si se puede traducir en varios retrasos.

Tras unos cuantos cambios de fecha, la continua duda de si se incluirá o no una vertiente multijugador; finalmente lo nuevo de Irrational Games nos llega tal y como se han conocido a sus productos: una rotunda experiencia singleplayer, adulta, madura, con un trasfondo pocas veces visto cargado de temáticas a la orden del día. Y que sirva como dato curioso el que ha sido el propio Ken Levine que como filosofía no quiso establecer ningún tipo de barrera física entre los diferentes departamentos que conforman Irrational Games; aunque eso sí, incluídos algunos de los participantes en el desarrollo del juego no sabían como acabaría la historia, manteniendo el misterio hasta el último momento.

Llevándonos esta vez a los cielos, el título suena cada vez con más fuerza entre los posibles candidatos a GOTY 2013 ¡y eso que acaba de empezar el año como otro quién dice! En las líneas posteriores os desvelamos las claves del que a buen seguro será un título que se hable durante un largo tiempo.

Columbia, ciudad de vacaciones

Del cielo al océano. Así es como comenzaba el primer título de la franquicia. Un juego que una vez llegados al faro y tras dar los primeros pasos, aunque temerosos,  intuíamos la que sería una aventura de proporciones pocas veces vista.

Del océano al cielo. Y así es como 'Bioshock Infinite' nos pone en situación. Un guiño más que obvio a los orígenes de la saga y que se dan de bruces en el punto de encuentro que vuelve a ser el mencionado edificio.

Costa de Maine. Nueva York. 1912. En el bote viajamos junto a dos personajes más, alguien a quienes les debemos algo ¿Qué quieren? No buscan dinero, ni acabar con nosotros a la primeras de cambio; quieren a una tal Elizabeth. Una chica de la cual solo sabemos su nombre y que vive en una ciudad llamada Columbia.

Bioshock Infinite

Para tan "peculiar" misión se nos ha entregado una caja de madera. Ésta contiene una foto de la supuesta chica, unas cuantas monedas, una llave más grande de lo normal ... y una pistola, por si las cosas se ponen feas.

Conseguimos llegar al puerto. Nuestros breves acompañantes deciden poner rumbo hacia un sitio más seguro. Sabia decisión pues la tormenta gana cada vez más en fuerza. La figura del faro se levanta impasible en mitad del mar. Testigo de infinitas noches como esta e inquebrantable ante el crujir del cielo. Con pauso raudo pero precavido al mismo tiempo, llegamos a la puerta del edificio. Parece abierta, no hay nadie en el interior. Tres campanas nos esperan a modo de timbre tal vez en lo alto de la mole. Recordamos el papel que había en la caja de madera. Parecen que coinciden los símbolos; las tocamos en el orden correcto.

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