Análisis Bioshock Infinite

(Ps3, 360, Pc)

Página 5

Plataforma analizada: PC
16/04/2013 01:00

En la teoría el juego funciona a la perfección, en la práctica también ojo, pero nos hubiera gustado poder disponer de un mayor componente estratégico como el visto en el 'Bioshock' original y ¿por qué no decirlo?, también lo mostrado en vídeos promocionales. El título lanzado en 2007 era un auténtico carrusel de acción y en el que enfrentarnos a un grupo de Splicers era algo totalmente diferente a hacerlo con un Big Daddy. En 'Bioshock Infinite' la cosa cambia pues todo se vuelve más "simple". Dispara a todo lo que se mueva y utiliza vigores en función del nivel de dificultad en el que te halles. A pesar de que éstos cuentan con varias posibilidades, ha quedado descartada la opción a combinarlos de manera tan letal y mortífera como antaño. Claro que se nos pasará por la cabeza levantar a un grupo de enemigos en el aire y posteriormente darles una buena descarga eléctrica, no es mala idea; pero se pierde parte de la esencia que tanto nos atrajo de los plásmidos y cuyo uso ya en nivel Medio nos pareció obligado.

Bioshock Infinite

El número de armas satisfará a los que gusten de los shooters. Carabinas, revolver, metralleta, escopeta, lanza-cohetes entre otras son algunas de las variedades que tendréis la ocasión de catar. Solo podremos llevar dos durante la aventura, lo cual añade algo de emoción a los combates ¿Me conviene dejar la pistola y coger el rifle francotirador? ¿A qué me enfrentaré en la siguiente zona, escopeta para encuentros cercanos o metralleta para distancia media? No obstante añadimos que en el apartado de mejoras nos hubiera gustado poder tener una personalización de éstas, algo parecido a lo mostrado en 'Bioshock' y donde cada complemento extra que adquiríamos ya fuera en forma de cargador, cadencia de fuego o daño, se viera reflejado en el arma.

Como bien hacíamos referencia al principio del apartado, hay ciertas cosas, factores jugables mejor dicho, que se han quedado fuera del conjunto final sin explicación alguna. Nos explicamos.

Si os paráis a echar un vistazo a trailers del año 2010 y posteriores, vemos una Columbia en la que la interacción es mayor de la mostrada en el conjunto final y eso también atañe a la parte narrativa y por supuesto Elizabeth. La posibilidad de participar en algunas conversaciones con la toma de decisiones es especialmente el punto clave que más en falta echamos y que bien hubiera supuesto que el título abarcara varios finales y no uno. Incluso nos atrevemos a decir que la crudeza era todavía mayor con respecto a la final. La ejecución, o no, de un cartero a cargo de Vox Populi en plena plaza y en la que nosotros podemos participar; el ponernos contra las cuerdas cuando Elizabeth no sabe si curar al caballo dependiendo por entero de nuestra decisión o la eliminación de ciertos niveles que a priori se nos presentan incluso mucho más grandes que los elegidos para el título final. En general son un cúmulo de suplencias que hubieran convertido a 'Bioshock Infinite' en un producto redondo, se mire por donde se mire. Tal vez los futuros DLCs incluyan alguna de las situaciones anteriormente mencionadas, así como niveles.

En relación a éstos, cabe decir que nos encontramos ante un juego lineal. Irrational Games se ha alejado de los estrechos pasillos y habitaciones de 4x4 de Rapture para ofrecernos un producto que si bien no incita a perdernos, si que nos da la sensación que podría transmitirnos una ciudad y cada una de sus partes. Las calles son suficientemente anchas además de contar con una o dos plazas que superan en tamaño a cualquier mapa de 'Bioshock'. El factor exploración es importante no solo a nivel narrativo, sino también jugable pues a lo largo del escenario iremos encontrando oro con el que poder comprar en las máquinas, comida y botiquines con los que recuperar salud o bien botellas que nos permitirán ampliar el nivel de vida, sales o escudo. Es pues este detalle el que genere en nosotros que estamos ante niveles de más o menos gran tamaño para tratarse de un shooter y olvidemos por consiguiente que nos encontramos ante un título pasillero. Para dar algo más de variedad al título se han incluido pequeñas misiones secundarias y cuya propuesta será la de encontrar ciertos diarios u objetos, por lo que el componente de exploración vuelve a estar presente. Una vez obtenidos, daremos acceso a una zona en la que podremos encontrar desde dinero, munición y demás útiles. La resolución de dichos encargos suele ser bastante sencilla, basta con echar un vistazo a la zona donde se nos proponen éstos, dar con alguna pista y visitar la zona indicada.

Elizabeth también jugará un papel importante  a lo largo de la jugabilidad. Ella será la encargada de en cada combate proporcionarnos todo tipo de munición, salud o sales mientras se oculta y busca por los rincones del escenario. Lo que a priori puede resultar sencillo a simple vista, es cuanto menos útil y la verdad es que en niveles altos se agradece bastante; no penséis que siempre os tirará botiquines que recuperen al 100% vuestra vida o ingentes cajas de armas.

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9.8

Lo mejor

Elizabeth

Una banda sonora mágica

Duración más que acertada para tratarse de un shooter singleplayer

El argumento y su indescriptible final. Lo tendréis en la cabeza durante semanas

Artisticamente no tiene rival. Pocos juegos veréis en la generación tan mimados como este

Desentrañar el misterio que encierra el título en sí en base a todo lo que vamos descubriendo. Nada está en un lugar porque sí

El doblaje

Columbia

Booker. Para nada el clásico héroe de acción y que estamos a costumbrados a ver en los últimos años

Lo peor

Más allá del modo 1999 y deleitarnos de nuevo con su historia, no hay más incentivos rejugables

Ciertos recortes jugables con respecto a trailers anteriores que podrían haberle sentado de diez, literalmente

Su jugabilidad más directa que el BioShock original puede no gustar a todos

¿Cómo analizamos?