Análisis Banjo-Kazooie

(360, N64)

Página 4

Plataforma analizada: Xbox 360
17/06/2012 00:30

Stop & Swop, Jinjos, Cheato y diversión para rato

Además del original y divertido esquema de juego que proponía Banjo-Kazooie, la duración del título era digna de mención situándola entre las 30, 40 horas... quién sabe cuánto podías estar viajando con el oso y el pájaro. La única realidad es que conseguir todos los objetos del juego era una tarea totalmente épica. En los mundos que visitamos encontramos notas musicales coleccionables que nos servirán para desbloquear distintas grutas y avanzar en el juego (al igual que ocurre con las piezas de puzzle).

Otros objetos coleccionables son los Jinjos, pequeños seres similares a los pájaros de diferentes colores llamativos, los paneles de miel vacios, para obtener mayor vitalidad o las hojas de Cheato, con las que podremos introducir trucos en el castillo de arena de la playa.

Necesitaremos gran cantidad de tiempo para poder obtener el 100% de objetos coleccionables del juego, además de tener un extra realmente curioso, uno que apuntaba muy alto para la saga: Stop N Swop.

Stop N Swop: dícese del sistema que permitía pasar información del cartucho de Banjo-Kazooie de Nintendo 64 a Banjo-Tooie para desbloquear contenido. Más tarde este sistema también estaría habilitado en el perdido Banjo-Three.

Banjo-Kazooie

A pesar de que en aquella época la conectividad entre dispositivos era una utopía y que las partidas jugadas se guardaban en los propios cartuchos, Rare soñó con poder conectar la saga Banjo entre sí para que los fans más jugones y acerrimos consiguieran extras muy potentes. Y en parte lo consiguieron, tarde o temprano.

En el juego podíamos encontrar huevos gigantes de diferentes colores que después pasaríamos a Banjo-Tooie para, por ejemplo, convertir a Kazooie en un dragón escupe-fuego.

Esto fue una realidad que no llegó a buen puerto por completo por lo menos en Europa, donde este sistema tuvo problemas y decidió no terminar implantarse. Esta situación se solucionó con la llegada del juego a Xbox Live Arcade, e incluso potenciando estas cualidades.

En primer lugar, al guardarse las partidas en la propia memoria de la consola ya no fue necesario "parar y cambiar" el cartucho y la información se transmitia automáticamente a la partida de Tooie. El sistema fue a más cuando además de obtener los extras desbloqueables en Banjo-Tooie, el tercero en discordia y exclusivo de Xbox 360, Baches y Cachivaches, también utilizó la partida guardada de Tooie para conseguir los premios que daban los huevos, en este caso piezas de vehículos y planos.

Como véis, una idea adelantada a su tiempo que en un principio fue un intento frustado por parte de Rare de extender y ampliar la conectividad de sus juegos, resultó muy útil en la versión de Xbox 360.

Dos corazones de oro

Podemos decir sin lugar a dudas que Banjo-Kazooie fue casi tan importante para la industria del videojuego como lo fue Super Mario 64, ya que vino a confirmar con rutindidad lo bien que funcionaban tanto las tres dimensiones como los plataformas en este formato.

Banjo-Kazooie

Lo mejor que ha sido Rare quedó plasmado en este juego para siempre, todo lo que para ellos tenía que ser un videojuego. Largo, entretenido, directo, adictivo, desafiante, misterioso... Banjo y Kazooie vivieron junto a Mario su momento de gloria a 64 bits. 

¿Consiguió superar a la primera aventura tridimensional del fontanero? Cada jugador tendrá su opinión. Lo que si es cierto es que Banjo-Kazooie es un título obligado para cualquier fan de los videojuegos.

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9.6

Lo mejor

Simple, directo y adictivo. La jugabilidad aun tiene mucho que enseñarnos.

El diseño general y el aspecto gráfico están a un nivel altísimo.

El toque de humor constante ayuda a caracterizar aun más el título.

Duradero y desafiante si se quiere completar al 100%.

La implantación por parte de Rare de sistemas adelantados a la época, como el 'Stop N Swop'.

Lo peor

¡Que ya no se hagan juegos como los de antes!

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