Avance y entrevista: Murdered Soul Suspect

Avance

Página 2

13/06/2013 21:00
Murdered: Soul Suspect

Para completar esta información hemos tenido la oportunidad de entrevistar a Eric Studer, Senior Design Producer de Airtight Games, que nos ha dejado detalles importantes de este interesante proyecto:

Blogocio: Hola Eric. Antes de nada nos gustaría saber cuáles son las influencias del juego.

Eric Studer: Por supuesto, puede tomar influencia de todas las fuentes. Hay grandes juegos de misterio ahí afuera ahora mismo, muy buenos juegos de detectives también. Creo que vimos juegos como Heavy Rain y L.A. Noire, como un punto de inspiración, pero creo que conseguimos algo realmente interesante en el sentido de que nuestro personaje principal es un fantasma. Así que no tienes el lujo de realizar investigaciones de la misma forma que harías en cualquier otro juego de misterio. Y es como expandes a partir de eso, como usas esa espada de doble filo para hacer la investigación interesante.

BO: Explicanos un poco como serán las investigaciones en este juego:

ES: Basicamente, todas estas investigaciones que vemos son las interpretaciones del “ojo mental” de Ronan, por lo que llega a conclusiones inteligentes acerca de todas estas cosas. Si eliges la equivocada dirá “esto no está bien” y dejamos al jugador seguir intentando. No queremos limitar el progreso del jugador al hacerlo luchar contra un puzzle particular. Tenemos cosas como un “modo detective”, que es un nombre en progreso que tenemos para ello, que alienta al jugador a pensar cuál es su criterio y tomar la mejor elección. Recompensamos al jugador por una buena investigación pero no queremos castigarlo por tomar una mala decisión.

BO: O sea, ¿no habrá niveles de dificultad?

ES: No habrá algo como un modo “normal o difícil”. Lo que viste es el segundo episodio en todo el juego. Así que es muy temprano, eso es básicamente la primera investigación que la mayoría de los jugadores verán. Mientras avances en el juego, las investigaciones se volverán más difíciles, más largas, más complejas. Le pediremos al jugador que realice mayores asociaciones con las pistas. Por lo que los retos progresan a lo largo del juego, pero no tendremos niveles de dificultad estrictos.

BO: ¿De donde ha surgida una idea argumental como esta?

ES: El director creativo Shiokawa tuvo la idea luego de ver la película Die Hard, e imagino si John McClane muriera en Nakatomi Plaza. ¿Qué pasaría si se hubiera vuelto un fantasma allí? No se rendiría, buscaría la forma de ganar el dia. Y esa fue la semilla de todo, como tomarías un personaje fantasma y ubicarlo en esta situación. A Square le gustó la idea y quisieron trabajar con un equipo occidental para darle vida, y contactaron a Airtight , así que creamos el equipo para dar soporte al concepto con un fuerte enfoque en cinemáticas y narrativa, todo ese tipo de cosas. Y luego de unos prototipos, esta versión del juego que ves es la que funciono mejor, asi que esto es en lo que estuvimos trabajando.

BO: ¿El estudio es americano?

ES: Si, de hecho nos encontramos en Seattle, estado de Washington.

BO: ¿Cuál es el motor que están usando en el juego?

ES: Usamos Unreal 3 Engine.

Desde la Red Blogocio nos gustaría agradecer a Eric Studer el tiempo que nos ha dedicado en el E3, y a todo el equipo de Airtight Games por lo bién que nos antendido.

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