The Elder Scrolls V: Skyrim. Apartado técnico

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Desgranamos todas las virtudes del apartado técnico de este juego que son de las mejores de la actual generación

Miguel Alcántara
07/09/2011 22:00
Hace algo más de un mes, os ofrecíamos la primera parte del avance de The Elder Scrolls V: Skyrim, donde desgranábamos de manera muy exhaustiva todo lo referente a la jugabilidad. Pero los jugones sabemos que aunque un buen apartado jugable es importante, todo proyecto necesita una cara bonita, una buena representación de todo este entramado de posibilidades que ofrece un título. Ese es trabajo del apartado técnico; de la música, los gráficos y las físicas entre otros componentes que se entrecruzan para ofrecer un espectáculo (agradable o esperpéntico) visual en nuestras televisiones.
The Elder Scrolls V: Skyrim

El mundo de Tamriel será más espectacular que nunca


Este es el tema que vamos a tratar en el presente avance, algo más corto que el anterior, ya que hay muchos aspectos reiterativos por su relación con la propia jugabilidad. También existe la cuestión de lo difícil que es ofrecer información sobre su aspecto técnico cuando no se ha podido probar el juego, cosa que esperamos solucionar hasta que salga a la venta. Sea como fuere, Bethesda ha ofrecido muchos detalles al respecto, detalles que esperamos poder explicar con exactitud en este texto.

Para empezar, hay que destacar el uso de una nueva versión del Creation Engine (el motor de Oblivion y Fallout 3) tan espectacular, que es difícil discernir si realmente es una mejora de aquél o se trata de un nuevo y potente motor. Este engine no sólo es más potente que en sus anteriores trabajos, sino que por lo visto hasta la fecha podríamos estar hablando de uno de los motores gráficos que mejor han exprimido tanto las actuales tarjetas gráficas como la potencia de las sobremesa.

Como ya especificábamos en el anterior avance, las dimensiones de este nuevo territorio son similares a Cyrodiil, pero con muchos más detalles gracias al nuevo motor y al mimo que se ha puesto en todos los sentidos. El terreno es mucho más accidentado y realista, y por lo tanto todo este mundo recreado es mucho más complejo que los de sus antecesores. Podremos coger plantas para la alquimia y ver como desaparecen del campo, y también manipularemos muchos elementos de los escenarios.

The Elder Scrolls V: Skyrim

Sea donde sea nuestro viaje, la travesía será épica

Será mucho más interesante viajar a pie, por el realismo de los caminos y la hermosura sin parangón de los paisajes. Pero en Bethesda no se han centrado únicamente en ofrecer paisajes de ensueño, realistas y de unas dimensiones colosales, sino también en surtir todo el mundo de Skyrim con unas mazmorras variadas y llenas de secretos. Por ello, han puesto a trabajar a un grupo de diseñadores exclusivamente en estas cuevas y ruinas para que cada aventura sea realmente intensa.

Ha diferencia de las anteriores entregas, Skyrim cuenta con un sistema de tiempo atmosférico dinámico que nos sorprenderá en cualquier lugar del mundo. No será necesario ir a un cierto punto el mapa para ver nevar, sino que la nieve puede caer en cualquier lugar del mapa, algo comprensible en el territorio donde se ambienta el título. Además, todos estos fenómenos afectarán de manera activa al escenario, y su representación será mucho más real que en Oblivion, donde el efecto de la lluvia, por ejemplo, dejaba mucho que desear. Como ya es tradición, la tecnología Speed Tree representará el movimiento de la naturaleza ante las ráfagas de viento que azotarán ocasionalmente Skyrim.

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7 comentarios
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Guifer 11/09/11 19:51:44
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"mikisaibot"
Muchas gracias Guifer por completar y corregir la información, y lamento la equivocación. La confusión viene dada porque son dos tecnologías ahora propias de Bethesda basadas en las dos mismas tecnologías de Oblivion y Fallout.


No te preocupes amigos, yo al principio también pensaba que era el mismo Engine (es Bethesda XDDDDD) hasta que leí la entrevista en la que hablaban del nuevo Engine.
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Javitxu
Javitxu 08/09/11 23:48:48
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Gran trabajo Miguel! Juegazo!
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mikisaibot
Staff
mikisaibot 08/09/11 08:59:59
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Muchas gracias Guifer por completar y corregir la información, y lamento la equivocación. La confusión viene dada porque son dos tecnologías ahora propias de Bethesda basadas en las dos mismas tecnologías de Oblivion y Fallout.
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Guifer 08/09/11 03:12:47
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Ademas "la tecnología SpeedTree" ya no es utilizada tampoco, han creado su propio sistema y hacer poder diseñar cualquier tipo de árbol y decidir como animarlos.

En Gameinformer salio: "The team have ditched SpeedTree in favour of their own, advanced foliage tech.".
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gsr600 08/09/11 00:45:16
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me has dejado sin palabras..............
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Guifer 08/09/11 00:29:50
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Lo siento señores, pero habéis cometido un error.

"Para empezar, hay que destacar el uso de una nueva versión del Creation Engine (el motor de Oblivion y Fallout 3) tan espectacular, que es difícil discernir si realmente es una mejora de aquél o se trata de un nuevo y potente motor. "

El Engine de Oblivion y Fallout 3(F:NV) se llama Gamebryo el cual era un Engine licenciado desarrollado por Numerical Design Limited, el nuevo Engine; Creation Engine fue desarrollado internamente por la misma Bethesda.

PD: El Gamebryo es el Engine que usara Catherine. Y fue el que usaron en Epic Mickey.
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