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Avalanche Studios habla del futuro de su motor gráfico

La implementación de DirectX12 y la función de teselado dinámico son algunas de las novedades que incluirá el Avalanche Engine en futuras actualizaciones

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11/05/2015 17:10
Mad Max

Los videojuegos 'Just Cause 3' y 'Mad Max' tienen algo más en común que la empresa que los desarrolla para las diferentes plataformas del mercado. Ambos títulos están siendo desarrollados por Avalanche Studios con las herramientas de diseño 3D creadas por el propio estudio. El Avalanche Engine será el encargado de mostrar las desoladas tierras de 'Mad Max' o la variada riqueza isleña de 'Just Cause 3', mostrando una versatilidad que asombra. El motor creado por el estudio para uso personal en sus creaciones está en constante eviolución, adaptándose a las nuevas tecnologías emergentes. El próximo paso del estudio con el Avalanche Engine es que DirectX12 pase a formar parte intrínseca del motor. Por supuesto, no es la única mejora que Avalanche quiere añadir en un futuro cercano.

Además de implementar la nueva librería que Microsoft está desarrollando para los juegos de PC y su sistema Xbox One, Avalanche Studios está en pleno proceso de pruebas de un sistema volumétrico de creación de paisajes. Los títulos de mundo abierto, debido a su tamaño, son difíciles de crear por el contenido que han de tener. Ya sea por arboledas, ríos, ciudades, mares, montañas, pastos, etc, el trabajo a realizar suele ser tedioso y largo. Para facilitar la creación de todos estos factores, Avalanche tiene pensado una herramienta que les permita acortar tiempo. Además, están investigando el desarrollo de shaders basados en clúster (desarrollo conjunto de shaders). Por supuesto, no quiere dejar de lado algo que caracteriza a sus juegos, la destrución del escenario.

El motor Avalanche está, sin duda, evolucionando. Estamos desarrollando un nuevo sistema volumétrico de paisaje que va a cambiar el tipo de diseños que podemos tener en los juegos de mundo abierto. Una versión DX12 está también en desarrollo, y estamos investigando diferentes tipos de sombreado basados en clúster. Siempre aspiramos a apoyar la libertad y destructibilidad a un nivel que creo que hacen que nuestros juegos sean únicos. -Alvar Jansson, programador gráfico en Avalanche Studios.

El teselado es otras de las funciones que el equipo de Avalanche está muy interesado en implementar en su motor para el futuro. En concreto, el estudio habla del teselado dinámico, una función que algunos ya han usado en mayor o menor medida y que parece estar dando resultados muy interesantes. La técnica de teselado es conocida por los altos recursos que exige y no todos los equipos y consolas están preparados para soportar. Usar el teselado dinámico para dotar a una malla de volumen 3D real en primer plano y no desde lejos es la solución que han encontrado en la actualidad. El teselado se usa para dar volumen a una textura plana mediante el añadido de más triángulos a un polígono concreto.

El teselado dinámico es una tecnología muy interesante. Ha habido algunos buenos ejemplos en los que se está usando para hacer de forma detallada mallas en primer plano. Tenemos un prototipo de ello ejecutándose en nuestra próxima tecnología de paisaje. -Alvar Jansson, programador gráfico en Avalanche Studios.

Fuente: DSO Gaming

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