Dominical: Gráficos... no tan bonitos como los pintan

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Seguro que se os ocurren un buen puñado de juegos que parecían dioses en pantalla y luego no eran para tanto.

11/09/2010 22:00
Regreso al dominical después de un tiempo sin pasarme por aquí para hablaros de un asunto delicado, inquietante - como diría el gran Iker Jiménez - que algunos quizás no presten atención ni hayan caído, otros directamente lo han pasado por alto por considerarlo un mal necesario y, tal vez, algunos pocos como yo lo vean cada dos por tres y sientan cierta irritación, pues una parte de ellos (nosotros) se sientan estafados por tener frente a sus ojos algo que no esperaban y que casi siempre está por debajo de sus expectativas.

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Sí amigos, hablo de los gráficos, de la diferencia, muchas veces abismal, que existe entre las imágenes que distribuyen las compañías y que medios online y escritos publicamos respecto a lo que luego se muestra en nuestros televisores cuando los discos ruedan en nuestras consolas tras el considerable gasto.

Ahora os preguntaréis... un momento, este tipo es un hipócrita, critica algo que él mismo fomenta al publicar esas imágenes. Y no os voy a quitar razón, los medios recibimos de las distribuidoras cientos de megas de fotos de sus juegos, muchas veces en unas calidades que servirían para imprimirlas en gran tamaño y empapelar nuestras casas, las subimos a nuestros servidores de imágenes y las ofrecemos al gran público. ¿Qué podemos hacer? Al fin y al cabo ese material sobre el juego es lo que hay y tampoco sabes hasta donde las compañías están adornando las imágenes con filtros y desenfoques. ¿Hace falta avisar al usuario en cada nueva imagen de que, posiblemente, la versión final no se vea tan estupenda? Quizás no, pero este artículo me servirá para resarcirme y poner sobre aviso a la gente sobre estas prácticas tan extendidas y, me temo, cada vez más pronunciadas.

Me serviré de un ejemplo reciente donde esta diferencia ha sido demasiado exagerada como para pasarla por alto. Mafia II. Yo, como buen amante de los gráficos que soy - algunos lo llaman graphic whore, aunque no es lo único en lo que me fijo ni mucho menos - me quedé asombrado cuando los primeros trailers de la secuela del gran Mafia nos mostraron unos personajes con un nivel de detalle espectacular, sobre todo respecto al sistema de animación facial, muy superior al visto hasta ahora... "¡Guau! - pensé - ¡personajes casi reales!".

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Los siguientes vídeos seguían mostrándome espectaculares cinemáticas y mi atención por el juego ya era total. Una persecución en un coche, un derrape que levanta un perfecto polvo volumétrico...¿eso es ingame? ¡Lo parece! Esto va a ser la bomba, el próximo techo gráfico.

Baberos aparte, llegó el día D, regresé del trabajo y corrí a descargar la demo para catar por fin tan ansiado juego. La primera cinemática...la primera decepción. ¿Dónde está esa animación facial? ¿Qué pasa con los gráficos? No son malos pero... esto no es lo que me habían vendido.

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Y ojo, este no es un artículo para criticar Mafia II, ni mucho menos (me parece un juego notable como poco) sino un mero ejemplo de lo que llevan haciendo las compañías desde hace tiempo con bastante impunidad y sin que nadie quiera o pueda hacer gran cosa, además nadie se libra, prácticamente todos los juegos nos llegan adornados en mayor o menor medida, desde los grandes proyectos (los Mass Effect, Uncharted, Gears of War...) hasta títulos de menor calado como el último Transformers. ¿Quién no se ha encontrado capturas de Mario Galaxy 2 reescaladas en HD en alguna revista?

Además hay dos premisas que suelen cumplirse pese a que no hay ninguna ley escrita:

  1. A más presupuesto tiene el proyecto, mayor es la capa de pintura proyectada.
  2. A medida que el proyecto avanza sutiles cambios van reduciendo los detalles de las imágenes acercándolos más a la realidad, aunque sólo a veces.

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Tampoco nos llevemos las manos a la cabeza, dentro de lo que cabe es una práctica comprensible, tanto desde el punto de vista de marketing como incluso técnico. Me explico.

Cuando una desarrolladora trabaja en un juego, pongamos con el motor Unreal Engine 3, es lógico que el modelado de sus personajes, escenarios, sistemas de iluminación, efectos gráficos y demás parafernalia estén a tope y que el juego presente su mejor aspecto de cara a una presentación en sociedad. Una vez implementados todos los escenarios, programada la IA, el sistema de colisiones y un largo etcétera viene el problema...el rendimiento.

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