Nuevo personaje desbloqueado: Shinji Mikami

Especial

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16/04/2009 16:13

RE1 [1]

Para comprender la confianza depositada en la Opera Prima de Mikami, cabe mencionar que Su Majestad Shigeru Miyamoto se encargó de producir el proyecto. Con este proyecto se buscaba llevar al mundo de los videojuegos el espíritu de las creaciones de George A. Romero, aplicando no solo sus zombies sino también lo explicito de sus escenas. También heredaría algo del revolucionario Alone in the Dark, llevando al éxito el género de los survival horror y cogiendo, de paso, sus monstruos.

Digamos que Mikami quería evolucionar el género, añadiendo algo de acción y todos estos elementos ya comentados junto a personajes carismáticos y una historia que atrapara. Y para acabar de rematar, ¿qué mejor que una mansión apartada de la civilización como emplazamiento? En su cabeza, el genio japonés había creado la fórmula del éxito. Resident Evil apareció en 1996 para PlayStation, vendiendo la friolera de 2.700.000 copias solo en esta plataforma. Pasó por la demoledora tijera de la censura, debido sin duda a las crudísimas escenas con actores reales. La novedad de un juego tan violento, adulto y complejo fue lo que sorprendió a propios y extraños.

A pesar de las voces contrarias, el hecho era impepinable: Mikami había iniciado un mito. Los que trabajaron bajo la batuta de este genio japonés vieron en seguida que tenía las cualidades de un buen líder: decidido, entusiasta y firme defensor de sus principios. Otras cualidades que se han visto con el tiempo son su sinceridad y su afán perfeccionista. Esta última cualidad salió a la luz durante el tortuoso desarrollo de la segunda parte de Resident Evil. Justo después del estreno de la primera entrega, Mikami no se dio tiempo ni a regodearse en su propio éxito y se puso manos a la obra con la secuela, que esta vez corría a cuenta de su colega Hideki Kamiya y en la que el participaría como productor, aunque haciendo las veces de "co-director".

Todo iba viento en popa, el desarrollo estaba a un 65% y listo para salir en 1997. Pero los genios tienen estas cosas, que son impredecibles. De golpe y porrazo nuestro amigo Shinji pensó que no le gustaba lo que estaba haciendo. El juego gozaba de buenos gráficos, cambiaba a Claire por una tal Elza Walker y apuntaba maneras, pero según él, los escenarios eran reiterativos y la bajada de polígonos para recrear a más cantidad de zombies bajó el nivel de terror que estos causaban.

Por esto, e imaginamos que por alguna otra cosa más, decidió reiniciar el proyecto desde cero. Por este capricho del bueno de Shinjito, el juego se lanzó un año más tarde de lo esperado. El genio japonés sabía que habían hordas de ávidos jugones esperando algo de Resident Evil, y que habían sido decepcionados con el retraso. Por ello, lanzó al mercado Resident Evil: Director's Cut, una versión mejorada y sin censura del primer juego, esta vez de forma exclusiva para PlayStation. 20090416_00021.jpg

Y finalmente en el 1998 apareció el que para muchos es el mejor Resident Evil hasta la época. Mikami pretendía cambiar el escenario apartado de la mansión por uno masivo, más cercano a la realidad cotidiana y por lo tanto, más terrorífico. Por ello la acción se situaba en una ciudad ficticia llamada Racoon City. Además aquí podíamos elegir con quien jugábamos la totalidad (o la mitad) de la aventura, si con el novato Leon S. Kennedy o con Claire Redfield, con cambios no excesivamente sustanciales pero suficientes para hacer que valga la pena jugar con ambos.

La cuestión es que enamoró a propios y extraños, y cumplió las grandes expectativas que se tenían sobradamente. ¿El resultado? 5.960.000 millones de juegos vendidos avalan la calidad del Resident Evil 2, que de momento es, como hemos dicho, el más vendido de la saga. Eso animó a Mikami a iniciar rápidamente el desarrollo de una tercera entrega, de nuevo como productor pero implicándose menos en el proyecto. Pero él tampoco quería encasillarse en una saga, y por ello creó una nueva que se estrenó el mismo año que Resident Evil 3.

Se trata de Dino Crisis, un título de bastante calidad inspirado en la película Jurassic Park, pero muy similar a Resident Evil. En este caso, cambiábamos los zombies por dinosaurios y la mansión por una instalación militar en una isla (¿Resident Evil 4?). Seguía la estela de RE también en los toques de Survival Horror. Dino Crisis se lanzó en 1999 con una gran aceptación, ya que se vendieron casi dos millones y medio de copias del juego y logró altas puntuaciones.

Ese mismo año apareció Resident Evil 3: Nemesis, en el que Mikami solo ejercía de productor. Y se notó. El juego era básicamente un refrito de RE y RE2, añadiendo pocas novedades (entre ellas, el monstruo que da nombre al juego y que no cesa de perseguirnos durante el juego). Pero la saga tenía tirada, y tampoco era del todo un mal juego, así que vendió la nada despreciable cifra de tres millones de copias. Y entonces Capcom lo vio claro (a buenas horas): la saga de Mikami era una máquina de hacer dinero.

Ese mismo año, por decisión de la empresa, se creó Production Studio 4. Este equipo de desarrollo se dedicaría exclusivamente a crear títulos de Resident Evil "a cholón". Obviamente, el cabecilla de este equipo sería el mismo Mikami, pero dentro de este equipo también estaban figuras como Suda 51o Hideki Kamiya entre otros. El primer cometido del equipo era, obviamente, Resident Evil 4. En este título Shinji Mikami tenía puesta toda su ambición. Y cuando Mikami busca la perfección, sus programadores tiemblan. Y no sin razón: Resident Evil 4 pasaría de nuevo por un angustioso desarrollo, que se inició nada menos que en el año 2000.

Mikami [4]

Durante el inicio de este proyecto, Mikami se paseó por ahí produciendo otros títulos como por ejemplo Resident Evil: Code Veronica. A pesar de poderse considerar la continuación natural de la saga, debido a que cronológicamente se sitúa después de Resident Evil 3: Nemesis, RECV no se cuenta dentro de la saga numérica. Eso no quiere decir que no sea de calidad; de hecho, es uno de los Resident Evil más buenos de todos los que han aparecido hasta el día de hoy. Se lanzó en DreamCast, y posteriormente (en una reedición que aclaraba algunas cosas de la trmaa, también producida por Mikami) en Nintendo GameCube y en PlayStation 2.

También produjo la secuela de Dino Crisis, que esta vez se encaraba más a la acción. A parte de estas producciones, Mikami sirvió de consejero durante el desarrollo de títulos como Resident Evil Gaiden para GameBoy u Onimusha: Warlords. Por aquél entonces, Mikami ya era sinónimo de "maestro", y los desarrolladores deseaban recibir sus consejos o trabajar junto a él. Como hemos comentado, Shinji Mikami quería un cambio radical en Resident Evil 4. Esto viene dado por las críticas que se habían vertido hacia la saga, a la que se le acusaba de continuista y conservadora. Por ello se buscaba cambiar radicalmente la jugabilidad sin estropear el espíritu. Pero tales fueron los cambios en el diseño y en el desarrollo de la acción, así como en la ambientación, que Mikami creyó que eso no podría ser un Resident Evil.

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