Reportaje
Otra solución no muy afortunada es establecer un bucle, es decir podremos movernos infinitamente por el límite del escenario, pero nunca llegaremos a ninguna parte, siempre avanzaremos por el mismo lugar, y al darnos la vuelta, curiosamente ahí sigue, a poca distancia, el mundo por el que sí podemos interactuar. Y, relacionado con esto tenemos la "solución" de que el muro invisible te "rebote" de vuelta al escenario.
Quizá la solución más adecuada es que la propia fase defina el límite, ¿estamos jugado a un FPS en un laberinto?, ¡genial!, no hay muros invisibles, todo es coherente, pero el problema viene siempre en los espacios abiertos.
Desde luego creo que todos estamos de acuerdo en que uno de los peores muros invisibles es llegar a un lugar en el que el suelo cambia de color, y derrepente nuestro personaje no puede avanzar, sin explicación coherente, y encima con el feo efecto de caminar sin moverse del sitio frente a un enorme espacio libre.
Este problema también se plantea por ejemplo en los juegos de coches, tenemos un vehículo, y vamos por un monte, ¿por qué no marcar nuestro propio camino?, pero pronto aparecerá una hilera infranqueable de árboles, o una especie de barrera invisible que nos impedirá avanzar.
En Mario Kart de SNES, también se planteó este problema en las fases de agua, si el Kart puede avanzar cuando se cae a aguas profundas, ¿cómo evitamos que lleguen al límite?, fácil, si transcurridos unos segundos no han vuelto, Lakitu irá a buscarlos y perderán un montón de tiempo, ¡verás como a nadie se le ocurre alejarse!
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