Reportaje
Los muros invisibles seguirán siendo objeto de críticas y alabanzasy lo ideal es que aunque estén, se noten lo menos posible
Los muros invisibles son “trucos” que utilizan los programadores para delimitar el área que nuestro personaje puede recorrer, así, en los plataformas 2D había un muro a al izquierda (el principio de la fase), y otro a la derecha (el final), podemos añadirle el terreno que queremos, al comenzar podemos situar al personaje en mitad de fase para aparentar más libertad, pero siempre habrá un límite.
Este límite en los juegos 2D parecía lógico, al fin y al cabo estamos programados para pensar en un principio y un final, pero con el paso al 3D, el primer encontronazo con un muro invisible podría ser poco agradable, según la elegancia de los programadores. Ya que moverse en un enorno 3D es más parecido a la realidad.
¿Soluciones?, hemos visto muchas, desde dejar de hacerlo invisible introduciendo una barrera infranqueable, y muchas otras, vamos a ver las soluciones que se ha adoptado hasta ahora, con ejemplos de juegos:
En Super Mario 64, los muros estaban a la vista, o eran un precipicio, no había trampa ni cartón, o te la pegabas con un muro de montañas, o te caías al vacío, no hay más, desde luego es mucho más agradable que las “muertes súbitas” que hemos podido ver en otros juegos.
A veces los muros invisibles se sitúan en lugares que no deben, teniendo consecuencias negativas para el videojuego:
En otros juegos, lo programadores prefieren no mostrar los límites, que parezca que podríamos movernos en libertad en un mundo enorme, pero este detalle visual pronto se descubre falso, en Lylat Wars teníamos mundos tridimensionales que sobrevolar, pero si nos alejamos demasiado la nave automáticamente maniobrará para volver al escenario.
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