El Contraanálisis... Prince of Persia

Reportaje

Página 2

Iván Díez
25/02/2009 01:00

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El apartado sonoro en general y ese aire cinematográfico que presenta este juego son de lo mejor que hemos visto.

Contraanálisis

20090223_00025.jpgSin duda si tuviéramos que destacar qué nos ha gustado más de todo el apartado técnico del juego, este que escribe se decantaría por la banda sonora. Prince of Persia, al igual que ocurría con su apartado gráfico, recuerda, y mucho, a una gran película de animación. La mezcla de ritmos, sonidos y ambientaciones musicales dota de un gran dramatismo a toda la historia. Pero además están muy cuidados los volúmenes, los compases y la duración mismo de las notas en cada escena. Es decir, la tensión de la lucha se acrecenta con ritmos ágiles, muy sonoros, mientras en situaciones tranquilas la música se relaja y baja su tono y volumen para alcanzar una sensación de calma que permite disfrutar mucho más del momento. Todo esto acompañado de un doblaje más que correcto y con textos trabajados.

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El ya clásico tutorial durante la puesta en escena nos enseñará las directrices de la escalada y el combate, y descubriremos que tener a nuestro lado a una seguidora de Ormazd provista de diferentes poderes da más juego que ir sólo. Tendremos que ver al protagonista como la suma de dos, en lugar de la individualidad del príncipe. Será interesante invertir tiempo practicando los poderes que Elika puede utilizar para identificar situaciones en las que su utilidad es clave. Y es que la fórmula jugable consiste en recorrer un escenario intercalando las diferentes habilidades de ambos.

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La idea es muy clara. Nosotros manejamos a un personaje pero tenemos capacidad de jugar con ambos. Elika, nuestra inseparable compañera, nos aporta algunas habilidades extras de las que podemos disponer. En cuanto al combate, disponemos de cuatro modos distintos que, combinados entre sí, nos permiten realizar una serie de combos para golpear a nuestros enemigos. Añadiremos acrobacias y movimientos especiales a los habituales golpes. Aquí encontramos muchas similitudes a los sistemas de combate de Assassin's Creed.

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Por desgracia es en los poderes de la princesa donde vamos a encontrarnos la mayor pega del juego, no a nivel de control, que sigue siendo tan deliciosamente bueno como en las anteriores entregas de la saga, sino porque Ubisoft ha decidido de no podamos morir en el juego.

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La vida eterna. Este es el planteamiento de este juego a la hora de hablar de la vida de nuestro personaje.  20090223_00020.jpgElika nos dará su mano en cualquier momento de la historia donde nuestra vida corra peligro, impidiendo que suframos una muerte segura. El revuelo que ha generado esta forma de juego queda plasmado en los miles de posts que encontramos por toda la red en referencia a este hecho. Unos defienden que lo que Ubisoft ha conseguido es eliminar la dificultad del juego y la tensión que supone jugar sabiendo que "te juegas la vida en ello". Y no les falta razón. La forma, al final, es la misma que la de cualquier otro juego que, tras nuestra muerte, nos devuelve al último punto de control alcanzado, pero de una forma, y perdonad la expresión, "más descarada". Lo cierto es que, tras caer unas cincuenta veces durante el juego, en más de una ocasión, nos tiramos casi sin ganas por algunas zonas porque "allí estará ella para salvarnos". Resulta a veces molesto.

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3 comentarios
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Mensajes recientes
ADNBot
Staff
ADNBot 25/02/09 08:52:53
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Esta muy bien el analisis mejor k el juego para mi a supuesto una decepcion este juego me gustaron mas los otros este es muy bonito pero la accion de los otros y k sentido tiene no morir nunca ami la verdad esk no me a gustao me kedo con los otros
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Blade
Blade 25/02/09 08:29:31
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Es un juego al que yo no he conseguido coger el gustillo, me parece un juego bastante pobre en todos los aspectos y tirando mas a un publico infantil que a uno en general.

Para mi fue uno de los peores juegos del año pasado.

SAlu2 y Enhorabuena por el "Contranalisis".
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ADNBot
Staff
ADNBot 25/02/09 03:04:26
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Como os currais los artículos wink

Decir mas que nada que yo por ejemplo dejé aparcado el juego mucho tiempo porque no me suponía ningún reto lo de la "inmortalidad" y le quitaba emoción. Al final lo retomé y me ha encantado por el resto de sus factores pero ese sistema de "checkpoint" debería ser configurable en opciones para abarcar a jugadores que querían baja dificultad y a los que no, tan dificil hubiese sido? ^^;
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