El Contraanálisis... Dead Space

Reportaje

Página 3

25/12/2008 22:30

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El HUD mantiene un planteamiento muy cinematográfico. No aparecen barras de energía, ni de salud o de tiempo en pantalla, si no que se insertan discretamente en el traje del protagonista: la salud está reflejada en la espina dorsal, la energía del Stasis en uno de los hombros y los segundos de oxígeno restantes al entrar en el vacío especial, en el cuello. Muy coherente con el tipo de experiencia que se quiere entregar. Igualmente todos los menús son en tiempo real y se plasman mediante hologramas que Isaac consulta: mapas, objetivos, transmisiones e incluso objetos a utilizar.

Contraanálisis

Todo el juego se desarrolla alrededor del mundo de los hologramas. Las transimisiones de radio de nuestros compañeros de viaje, los menús de nuestro personaje e incluso los nodos de energía, todo está realizado mediente hologramas. Esto permite que tengamos una pantalla limpia de datos, tal y como habitualmente los tenemos concebidos. 20080921_0004.gif

Otro asunto dentro del título es que hay mucho que retroceder dentro del juego. La repetición puede ser un poco decepcionante. Esto es agudizado particularmente con el icono del mapa a veces imperfecto.  Ésa es sólo la lógica de navegación mala. Como nota al margen, otra característica extraña que no es un asunto horriblemente malo o muy importante es el hecho de que su pisada puede ser asombrosamente fuerte, destruyendo cajas o otros artículos a una distancia algo grande. Típicamente, usted esperaría que usted solamente pudiera aplastar algo que estaba debajo de su bota, pero por alguna razón, usted puede aplastar una caja suspendida sobre un banco encima de usted o que flota en la gravedad de cero. Es una situación rara, y una queja menor que es gracioso cuando lo ve, pero destaca como una rareza.

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Uno de los mayores problemas que podemos encontrar dentro del juego es lo frustrante que puede llegar a ser que, tras haber cruzado diez veces la zona médica, por ejemplo, tengas que volver a ella cuando te encuentras al otro lado de la nave porque acabas de descubrir que allí está la pieza necesaria para continuar donde estás. Esta situación se repite mucho dentro del juego y, a veces, llega ser desesperante. Por otra parte, la representación holográfica del mapa de la nave tiende a causar confusión ya que los planos de pisos a alturas distintas pueden superponerse en función de la vista que estemos aplicando, convirtiendo la navegación por las distintas salas en algo caótico. Algunos bugs, como señala IGN, hacen que puedas reventar objetos con los pies sin estar si quiera próximo a ellos.

Valoración Final

No entramos en más detalles en esta ocasión porque, como ya os hemos indicado, en poco tiempo publicaremos un completo análisis del juego donde conoceremos muchos más detalles del mismo. Las grandes pegas de este juego, a juicio de este que os escribe, radican en lo repetitivo que puede resultar en algunos momentos de la historia y en la falta de una personalidad propia, ya que parece formado con partes de distintos juegos ya conocidos. En Meristation decían, con muy buen criterio, que Dead Space es como el Frankenstein de los juegos por estar realizado con trocitos de otras míticas sagas. Obviando esto, es un juego que da realmente miedo. La ambientación y la música son muy buenas y crean una atmósfera que mantiene la tensión.

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Es un juego que carece de modo online, algo que ya empieza sorprender en los tiempos que estamos y que, por ello, permite ser jugado dos o tres veces, no más. Lo justo para desbloquear ciertos objetos y mejoras. En general un buen juego. Para los amantes del terror cinematográfico será un placer identificar ciertos guiños a películas como Alien, La Cosa, La Noche de los Muertos Vivientes y alguna más que ahora no recuerdo. Con todo esto, y tras contraanalizar todo lo escrito y leído, determinamos que Dead Space merece una nota de:

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Fuentes: Meristation - Dead Space IGN - Dead Space Review Hobby Consolas - Nùmero 206, pàginas 86 a 89

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