El Contraanálisis... Dead Space

Reportaje

Página 2

25/12/2008 22:30

Contraanálisis

Una de las originalidades del juego estriba en la personalidad del personaje principal. Isaac Clarke, Ingeniero de Sistemas, debe afrontar en solitario las múltiples amenazas que existen en la nave, mientras intenta recomponer los sistemas eléctricos, raíles, pantallas de datos, etc que existen por todos los lugares. Este perfil, antihéroe, le va a permitir utilizar sus conocimientos para avanzar a lo largo del juego mediante el arreglo de sistemas eléctricos, acceso a ordenadores o mejoras en las armas que va encontrando. Un aspecto mucho más propio del rol puro y no de un juego de acción pero que, sin embargo, se implementa perfectamente dentro de la historia.

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Además Clarke cuenta con otros dos dispositivos que puede aplicar fuera de su parcela laboral para sacar ventaja en combate: la Kinesis y el Stasis. La primera le permite manipular elementos a distancia, mientras que la segunda ralentiza ligeramente el movimiento de un objeto. Son la base de los puzles que se presentan en Dead Space, pero también proporcionan ventaja si se utilizan contra los enemigos. Y es que el combate en Dead Space no responde a las mismas reglas que tradicionalmente operan en un shooter en tercera persona o en un Survival Horror. Los enemigos son poco vulnerables a disparos en el cuerpo, incluso en la cabeza. La mecánica del juego centrada en la localización de daños obliga al jugador a desmembrar a los enemigos para alcanzar resultados aceptables.

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Nuevas muestras de la desviación que Dead Space hace del género puro para innovar con la introducción de otras estrategias más propia del Rol o la Estrategia. Las "virtudes" del personaje como la Stasis, podría ser el equivalente a los hechizos de magia en un Final Fantasy o similar. Estas innovaciones introducidas en el juego han producido una marea de comentarios en favor y en contra de las mismas. Los más puristas no entienden esta mezcolanza de géneros y defienden al survival horror como un shooter en tercera persona. Los más innovadores reciben estos cambios con entusiasmo y, además, interpretan estos cambios como el inicio de una nueva saga de títulos de estas características. En el juego en sí, quedan perfectas. Tan abstraido te ves en la historia que, el hecho de pasar de matar a un alien a resolver un puzzle que te permita desbloquear algún objeto, pasa inadvertido y de forma muy natural, no dando lugar a preguntarse el porqué del cambio. Sin duda, a nuestro criterio, un acierto.

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"Dead Space" tiene un apartado técnico de lujo, digno de las mejores superproducciones. Si el aspecto de los necromorphs no os corta la respiración, seguro que su manera de comportarse lo consigue. ¡Y no os perdáis los efectos de la luz, o el realismo con que se mueven los objetos en gravedad cero! Por otra parte, nunca habíamos visto un uso tan inteligente del apartado sonoro: la música, dinámica, sirve para subir la tensión y animar los combates, mientras que los ruidos "apagados" refuerzan la sensación de falta de oxígeno. Y para rematarlo, el doblaje al castellano es perfecto.

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Bastaría con decir: totalmente de acuerdo. Sería difícil valorar el juego en despiece, es decir, su apartado gráfico, sonido, etc típico de un análisis habitual. Esa tarea se la dejamos a nuestro compañero Bakalilla que trabaja en ello y nos dará una visión más pormenorizada del juego. Lo realmente atractivo de este título es su resultado final. La conjunción de texturas, luz, sonido e historia dan un resultado realmente bueno. Uno de los momentos mágicos, a mi juicio, es ese silencio absoluto que se escucha al salir al espacio, donde sólo se siente la respiración de nuestro personaje, filtrada por el traje: es fantástico.

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