Desde siempre... Silent Hill

Especial

Página 2

14/09/2008 06:00

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Como si la anterior entrega hubiera sido un paréntesis en la historia original, Silent Hill 3 nos devuelve a la familia Mason en el argumento principal. En esta ocasión, Heather, hija de Harry Mason nuestro primer protagonista, se ve envuelta en una historia extraña que, como no podía ser de otra manera, pondrá de manifiesto qué la une a Silent Hill y, especialmente, a Alessa Gillespie.

Gráficamente esta tercera parte mantiene, o incluso mejora, los niveles alcanzados en las entregas anteriores, si bien queda algo deslucida por la ausencia de cambios importantes que, lejos del hilo argumental, nos haga pensar que estamos ante un nuevo juego. Pequeños cambios en los controles y la incorporación de algunas habilidades en el personaje son las características más llamativas.

La ambientación fue merecedora de distintas menciones en los medios especializados y, una vez más, la banda sonora de Akira Yamaoka, una pieza imprescindible de este puzzle de terror. Quizás lo más negativo del juego fue que era demasiado breve en comparación con las entregas anteriores. Gráficamente lucía de forma colosal aprovechado la potencia al máximo de nuestra Playstation 2.

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El primer gran error de Konami. Posiblemente estamos ante la entrega del juego más criticada por sus seguidores, evidencia de un cúmulo de errores de marketing que, meses más tarde, Konami reconoció. Estamos en South Ashfield, un pequeño pueblo cercano a Silent Hill, donde vive Henry Townshend. Su apartamento se convertirá en su cárcel y su salvación, tras una serie de pesadillas relacionadas, como no, con Silent Hill. Y hasta aquí puedo leer.

Lo cierto es que esto es lo más próximo que estaremos a Silent Hill en todo el juego, pues nuestro protagonista no pone nunca los pies en nuestro temido pueblo. Error uno. Aparecen más cambios importantes en cuanto al desarrollo habitual de la saga. Por ejemplo, por primera vez, manejamos a nuestro personaje en primera persona; tenemos limitados el número de objetos que podemos llevar encima y, error dos, se potencian los combates directos con los enemigos perdiendo ese halo de "terror psicológico" tan característico de esta saga.

El apartamento, lugar de entrada y salida de nuestro protagonista, es el único lugar donde podemos intercambiar objetos o guardar partidas. Es un constante voy y vengo que no guarda mucha relación con la historia que han desarrollado las entregas anteriores. Error tres.

En cuanto a la trama argumental existe un antes y un después en la historia. Me refiero al momento del rescate de Eileen. Hasta ese momento todo sucede de forma rápida, a veces casi sin sentido, sin saber muy bien lo que haces pero con una agobiante sensación de "debo seguir". A partir de ese momento, el juego se convierte en algo tremendamente tedioso, repetitivo y aburrido. Error cuatro, y aquí paramos.

Konami inició esta historia como un juego independiente que nada tenía que ver con la saga Silent Hill. Pero el mercado manda y había que aprovechar el tirón que, esta saga, producía por sí sola. Así fue como un juego destinado a llamarse X, se convirtió en una entrega totalmente ajena a sus orígenes de Silent Hill. El proyecto estaba muy avanzado cuando se tomó esta decisión, posiblemente, es en ese momento cuando la historia cambia de forma radical dentro del juego en un intento de volver a su trama argumental inicial. La avalancha de críticas de los más fieles seguidores no se hizo esperar. Nuestra Playstation 2 vivió uno de sus momentos más agrios con esta entrega.

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