¿Es Zelda una antigua experiencia o una experiencia antigua?

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Zelda necesita aire fresco, y el estudio ideal en darle esa necesaria actualización puede ser Retro Studios

04/09/2011 14:26
Este año se conmemora el vigésimo quinto aniversario de uno de los iconos más importantes del mundo de los videojuegos: The Legend of Zelda. A través de este último cuarto de siglo, Link y compañía nos han entregado muchas de las más memorables aventuras vividas por nosotros, los jugadores. Hemos descubierto calabozos subterráneos, tierras infestadas de malvadas criaturas, viajado en tren y barco, y sobretodo, hemos conocido a una hermosa princesa.

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25 años de aventuras

A pocas meses de haber sido lanzado The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D, y a pocos meses de que Skyward Sword vea la luz del día, no pude hacer más que preguntarme si no sentimos que hemos jugado al mismo juego y una otra vez.

Básicamente, la experiencia Zelda se basa en viajar sobre enormes tierras, encontrar un calabozo, una llave que abre una puerta, derrotar a un jefe y así cabalgar hasta el próximo calabozo. Sé que suena como la típica queja de aquellos denominados “anti-Nintendo”, que solo buscan los fallos de los juegos de la gran N. Pero sí es cierto que todos los juegos están estructurados de la misma formula. No es algo malo, pues aun así cada juego ha resultado ser memorable, incluso los peores de la saga. ¿Pero no debería The Legend of Zelda buscar nuevos caminos para impresionarnos a los fans? Apuesto a que más de la mitad de los que están leyendo este artículo, esperar siempre en un juego de Zelda algún nuevo agregado diferente, como lo fueron la ocarina, el barco o Link-Lobo.

Tras mucho pensar, llegué a la conclusión de que no me molestaría ver nuevos elementos, prestados de otros juegos y medios, e incluso de una cultura totalmente diferente como lo es la occidental.

Más interacción con el mundo que recorremos

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Si bien podemos hablar con los habitantes de cada aldea, y que estos nos den indicaciones e incluso sub-misiones para nuestra aventura, no es mucho más que una forma de saber qué debemos hacer, y los personajes muchas veces quedan en nuestra memoria como “el personaje que dijo que recojamos sus gallinas”.

Pero ¿Qué pasaría si, por ejemplo, incluyéramos en las aventuras de Link un sistema de dialogo como lo ya visto en Mass Effect o Fallout 3? Puede que nos viésemos más involucrados con los personajes del mundo de Zelda, y haría que nos importen aun más sus destinos. Esto también iría implicado a que cada acción que realicemos, tendría sus consecuencias con el gentío, y cómo se comportaría este más tarde. Y esto nos lleva al próximo punto.

Los personajes necesitan una voz

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"¿Realmente queréis escuchar hablar?"

Ya vimos como Nintendo se animó a dar voz a uno de sus personajes emblema, Samus Aran, en Metroid Other M. El resultado es discutible, pues algunos pueden no estar contentos con ello. Pero a lo que me refiero en este punto, no es a que Link tenga una voz, sino que el resto de los personajes la tengan. Link puede permanecer como el héroe silencioso que ha sido siempre. Eso le ha funcionado bien a Gordon Freeman. Pero el resto del mundo necesita tener una voz. Esto va de la mano también con cuánto se puede identificar el jugador con el mundo. Por otro lado, los textos pueden ser eficientes quizás en un juego destinado para Nintendo DS, pero para una experiencia de sobremesa, la emoción debe ir por otro lado. Tomemos por ejemplo el avance de Skyward Sword, el momento en que Zelda es capturada por la bestia gigante. ¿No sería más escalofriante escuchar un grito de auxilio y pedir ayuda de Link por parte de Zelda? No se si realmente ocurrirá así o no, pero si mantiene la misma linea de los Zeldas anteriores, es muy posible que en ese momento se escuche un simple grito al estilo “kyaaaa”, y nada más. Este tipo de detalles hacen que el jugador se vea más inmerso en el mundo.

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