Videojuegos e Internet: Que los DLC los Separe

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Las compañías se aprovechan, y nosotros nos dejamos aprovechar, esto con Super Nintendo no pasaba

02/10/2010 22:00
Internet, ese gran invento que desde su creación en 1969 ha ido evolucionando hasta el punto de que ha revolucionado el mundo. Cuantas cosas maravillosas nos da día a día, ¿verdad? Podemos hablar con nuestros amigos por muy lejos que estén, tenemos noticias al instante, podemos escuchar música, descargar películas, series, juegos. Incluso nosotros, los redactores de blogocio, no podríamos informaros si no fuera por esta gran red global.

Y todo desde la comodidad de nuestros asientos, en nuestra casa, en un cibercafé, incluso desde un avión a miles de kilómetros de altura. Ya estamos acostumbrados a su uso, es parte de nuestra vida y no imaginamos estar un mes entero sin “conectarnos” desde alguna parte. Ni siquiera en vacaciones, cuando queremos desconectar de todo, dejamos de estar conectados. Porque tenemos internet en todas partes, señores. En un ordenador, en las impresoras, en los Smartphone y teléfonos móviles, televisiones, tabletas táctiles, cámaras, incluso en marcos digitales.

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Pero de lo que quiero hablar, de lo que nos incumbe a nosotros, es de las videoconsolas. De la relación de estas con internet, que ofrece mucho, sí, pero también quita demasiado. ¿Cómo de bueno es disponer de internet en nuestras consolas? Dreamcast fue, oficialmente, la primera consola en disponer de juego online. En aquella época no había ADSL o tarifas planas, por lo que había que pagar el tiempo que estuvieras conectado. Sega incluso desarrolló una red, Sega.net, para que la latencia fuera menor, funcionando de forma independiente a los ISP (proveedores de internet). Con dreamcast ya podías jugar online, navegar e incluso chatear. Sin embargo, internet aún no tuvo mucho protagonismo, ni en Dreamcast ni en sus grandes rivales, Gamecube y PlayStation 2.

Estas también disponían de acceso internet, pero podemos contar con una mano a las personas que se conectaban en aquellos días (al menos aquí en España, por supuesto). ¿Por qué no se aprovechaba el online en las consolas, con juegos como Phantasy Star Online? Simplemente, no era su tiempo. Tal vez en Japón o América, o en países desarrollados sí se usara el online, pero aquí en España aún nos quedaba mucho por crecer. Incluso hoy en día estamos subdesarrollados en ese aspecto. Xbox, consola que llegó tiempo después, tuvo online. Mucho más extendido, y a lo largo de los años se ha ido haciendo más y más popular, hasta que en abril de este mismo año dio por finalizado su servicio online.

Unos pocos valientes aguantaron jugando hasta el final, cayendo poco a poco hasta que ya no quedó ninguno. Muy emotivo. Por suerte o por desgracia, llegó la nueva generación. Ya estábamos preparados, ahora sí que sí. Wii, PlayStation 3 y Xbox 360 llegaron, y todas con capacidad para conectarse a través de internet. ADSL y precios más bajos que los de antaño, la situación era ideal. Podríamos jugar con todos nuestros amigos aunque cada uno estuviera en su casa, podríamos jugar con desconocidos, conocer gente nueva, organizar torneos a lo grande sin tener que alquilar un local o invadir el espacio vital de un colega.

Por fin, una arquitectura absolutamente apta para el juego online. Y llegaron los DLC. Contenido descargable que, por un “módico” precio, alargaba la vida de nuestros juegos. No sé cuál fue el primer DLC de la historia, sinceramente, y me gustaría saberlo. Pero, como curiosidad, la primera consola en ofrecer contenido descargable no fue Xbox 360. Tampoco fue PlayStation 3. Ni siquiera Wii. Intellivision, en 1980, ya ofrecía contenido descargable para nuestros juegos a través de la línea telefónica. Y sólo diré una cosa: yo maldigo al que tuvo esa idea.

Aunque para ser sincero, no sería justo. La idea era buena, sin duda alguna. Más contenido para los juegos que ya tenemos, ¡un gran motivo para comprar el juego y regocijarnos después! ¿Qué ha quedado de eso? ¿Qué ha quedado del “más por menos”? ¿Qué ha quedado de la evolución? Los DLC de ahora (a excepción de honrosos ejemplos), se basan en armaduras para caballos, un par de trajes nuevos, unos mapitas o una nueva historia de 15 minutos. Y todo ello a un precio de escándalo. Mucha gente dice que “todos somos libres para comprarlo o no”, y me parece un argumento lógico. Yo, al menos, no estoy dispuesto a comprar contenido descargable a precio de oro. El problema viene cuando las compañías, sabedoras de que hay "valientes"  que aún nos resistimos, deciden recortarnos los juegos y, tal vez así, engancharnos en su anzuelo. Casos como el de “Prince of Persia”, de Ubisoft, un juego criticado pero que a mí, pese a su sencillez, me gustó. Lo disfruté mucho, pero el final me dejó un poco indiferente. Espera, ¿qué final?

Ninguno, pues nos vendieron el final aparte, como DLC. Cabe decir que aún no he visto el desenlace del juego. Me niego a pasar por el aro. ¿Y Capcom con Street Fighter IV? Nos vendieron trajes para los luchadores. Bien, son cosas que desarrollan después de lanzar el juego y si lo sacan a un buen precio… pues no parece tan malo ¿verdad? Lo curioso es que Capcom no nos vendía esos trajes, pues ya estaban ahí. Los trajes estaban en el DVD del juego, el DVD que nosotros ya habíamos comprado anteriormente en la tienda. Sin embargo, Capcom nos hacía comprarlos como contenido descargable. En realidad lo que descargábamos era una clave que los desbloqueaba. Cabe decir que no es el único caso que existe. No soy abogado, pero… ¿esto es denunciable? Es decir, ese DVD y su contenido ya es mío… ¿por qué he de pagar otra vez? Otro caso es el de “Assassin’s Creed 2”, de Ubisoft (sí, otra vez). Sin spoilers: cuando vas por la secuencia 11, el Animus parece fallar. ¿Qué? ¿El Animus falla? ¿Y nos lleva directamente a la secuencia 14? El animus se ha saltado muchos años… Pues sí, las secuencias 12 y 13 están para descargar. A un "módico" precio, por supuesto. Espero que no fueran importantes, pues tampoco pienso pasar por el aro. Yo, al menos, resistiré el envite de las compañías.

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