A vueltas con los 1080p

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1080 por aquí. 1080p por allá. La casa sin barrer y tiene que salir Microsoft para enseñar a los desarrolladores como usar una pequeña memoria esram

Carlos Sánchez
13/04/2014 12:00
Wii U llega a su manera. PlayStation 4 lo hace simplemente por inercia y luego está Xbox One, que es caso a parte. ¿Está la consola de Microsoft incapacitada para conseguir la resolución que todo el mundo desea? ¿Es Xbox One una máquina débil y que no puede competir con PS4? Muchas preguntas, pero solo una respuesta. No, no lo es ni lo está, pero hay mucho vaguete suelto.
crónicas de hardware

Cuan famosa se hizo esta resolución de imagen allá por el año 2005, cuando Sony gritó a los cuatro vientos que PlayStation 3 estaba capacitada para ello. Bueno, Kaz Hirai no mentía en absoluto, los títulos descargables o aquellos con una carga poligonal corren a 1920x1080p, eso es innegable. La era del HD que promulgaba la séptima generación ha sido una mentira como una catedral. Esto no coge a nadie de sorpresa. Ahora, con la octava generación en ciernes, los 1080p son un objetivo más fácil de alcanzar, siempre y cuando te lo pongan fácil y bien mascadito para digerirlo mejor.

¿Por qué hay tanta polémica con los 1080p en Xbox One? Bueno, polémica quizás sea una palabra demasiado esperpéntica. Polémica no es, salvo que alguno esté interesado en levantar castillos en las nubes. One es una consola excelente, y recalco consola, capaz de ofrecer grandes a los usuarios que quieran optar por algo fácil y sencillo. El mensaje es el mismo para PlayStation 4. El PC es tal y es pascual, sí, pero cada uno con su dinero hace lo que se le antoja y si le es mejor tener una consola por accesibilidad, pues eso. No obstante, los desarrolladores parecen estar teniendo problemas con algo que en PS4 es muy fácil de conseguir. Los 900p de resolución es algo que muchos han escuchado en los últimos meses, ¿por qué?

Xbox One

-“Me llamo ESRAM y estoy aquí para llevar los juegos hasta los 1920x1080p y 60 frames”-. Esta presentación es algo que muchos desarrolladores han pasado de largo. One ha optado por montar 8 Gigas de memoria DDR3, más lenta en ancho de banda que la que lleva PS4, pero con menos latencia, algo muy positivo. Eso sí, nunca peor, eso por delante. Si alguien os dice que la GDDR5 es mejor porque es GDDR, argumento que he visto en muchos comentarios, miente. No es mejor, es diferente. Se puede resumir que donde una flaquea, la otra se hace fuerte. La resolución es precisamente uno de los temas que la DDR3 en consolas tiene como reválida. La solución de Redmond ha sido la ESRAM, algo que ya hemos visto en Wii U pero con EDRAM.

No vamos a entrar en las diferencias que hay entre una y otra para no liar el tema. Sí que vamos a comentar las igualdades que existen. Ambas están diseñadas para funcionar con la GPU de forma exclusiva,  no para acelerar a la memoria DDR3, sino para comunicación. En el caso de One, está junto a la GPU. En el caso de Wii U está soldada de una forma nunca antes vista en la GPU, cosas de Nintendo. El movimiento de Nintendo es arriesgado, caro y muy difícil de hacer, pero consigue una comunicación directa, sin pérdidas. Aunque la consola de Nintendo no es un buen ejemplo por la potencia de la máquina, es fácil para entender el problema. Shin’en lo explicó muy bien.

Xbox One

Exactamente lo mismo sucede en One, pasan de largo y lo meten a lo bruto. El mismo problema de Wii U es extrapolable a One. Si funciona bien, y si no le echamos la culpa al hardware, que está de moda. Las diferencias técnicas que hay entre la GPU de PlayStation 4 y Xbox One no son impedimento alguno para lograr la resolución. Esas diferencias se ven en otros apartados. Ya lo ha explicado Microsoft,  para lograr la resolución y tasa de frames solicitada hay que usar los 32 MB de ESRAM de los que dispone la consola. Al tener un bandwitch tan elevado la carencia que posee la DDR3 se suple. El problema viene en forma de trabajar de más. El tiempo es dinero y cuanto más fácil y rápido sea, mejor para los desarrolladores.

Ahora bien, Microsoft ha explicado como usarla, pero también ha detallado que la ESRAM se puede usar para otros menesteres. Además de para la resolución, la memoria puede usarse para mapeado de luces y sombras y renderizado entre CPU y GPU, malo. En el caso de que los desarrolladores la estén usando para eso, la cantidad se antoja innecesaria para poder lograr los objetivos. Lamentablemente, como desconocemos lo que hacen y como los desarrolladores,  no podemos afirmar nada. El tema de la resolución 1080p es algo que irá para largo, en el caso de los juegos Third Party claro. Los estudios de Microsoft, al igual que los de Nintendo, tendrán conocimiento pleno del funcionamiento del hardware y como conseguir el máximo rendimiento con las herramientas adecuadas.

Xbox One

¿Se ha equivocado Microsoft al apostar por la memoria DDR3 y un suplemento de 32MB de ESRAM? Difícil respuesta, seis meses no valen para dilapidar la decisión tomada por la compañía de Redmond. En manos de los estudios de terceros está demostrar que Microsoft no se ha equivocado. El problema que tiene Xbox One viene con PlayStation 4. La memoria unificada del sistema de Sony, con un ancho de banda fijo, sin necesidad de tomar bifurcaciones hace que One se pueda llevar la peor parte en los porteos. Le pasó a PlayStation 3 con Cell y la pantomima que hizo Ken Kutaragi. Para los internos bien, para los externos -“que lo haga tu padre”-

30 comentarios
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Mensajes recientes
eddie_morales
eddie_morales 04/05/14 07:52:33
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Seamos honestos, cuando jugamos no nos detenemos a ver si la planta tiene 1080 pixels o no :/
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ZetaUve
ZetaUve 14/04/14 21:37:29
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@tjio

Ok, muchas gracias por las explicaciones y tomarte tu tiempo. La verdad que me has aclarado algunas ideas que no terminaba de entender. Ha sido muy interesante todo el tema.
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tjio 14/04/14 21:30:54
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#27 ZetaUve

Perdona, si, es una limitante al fin de al cabo el tener solo 8 ROPs, Wii U esta pensada para funcionar en 720p, puede reescalar perfectamente a 1080p, y lo hace en multiples juegos, pero de forma nativa no, se quedaria corta para mover carga grafica de motores graficos actuales a 1080p como pasa con los multis que cuentas, solo a 720p con algo mas de AA, pero si seria capaz de mostrar mayor definicion que 360, aunque no fuera full HD, si el motor fuera nativo de la consola y gestionara a pleno rendimiento su memoria debido al buffer de memoria que tiene a ese ancho de banda, que era lo que explicaba antes
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ZetaUve
ZetaUve 14/04/14 19:46:19
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@tjio

Lo primero gracias por las explicaciones.

Creo que no he explicado bien mi duda, la he planteado de una manera que no esta bien enfocada... A ver como lo planteo... lo que me has respondido viene a decir que no se trabajan los multis de Wii U por varias razones que todos sabemos: necesidad de adaptar motores, necesidad de optimizar, dificultad para adaptarse a la arquitectura y a todo esto le añadimos sus malas ventas lo que hace que no se esfuercen en estos puntos. Por tanto, ante lo que habitualmente llamamos un copia-pega, que proviene normalmente de Xbox360, Wii U no rinde mejor ya que el hardware no hace magia y saca su potencial asi porque si, sino que sacar el potencial requiere una serie de instrucciones o programación especifica que lo haga. Ok.

Pero lo que de verdad quería saber es si el tema de los Rops limitan la resolución de Wii U (perdón por el lio). Osea, si se hubieran trabajado mas la versión, hubieran utilizado un motor mas apropiado etc, los Rops hubieran limitado técnicamente el juego a la misma resolución de Xbox360? o se podría haber conseguido una intermedia entre Xbox360 y XOne?
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tjio 14/04/14 18:30:40
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#25 @ZetaUve

Veras, Wii U puede sacarse mas provecho de lo que la mayoria de multiplataformas saca

La razon por la que sucede es por que a pesar de tener mayor RAM, esta es de un menor ancho de banda 12.8 GB/s si no recuerdo mal, pero el fuerte ancho de banda de su eDRAM lo compensa, el problema viene a que se tiene que redistribuir la gestion de memoria de lo contrario, si viene de un motor multiplataforma, al funcionarlo en Wii U crea un cuello de botella en la RAM que hay que subsanar con la eDRAM, y creo que en exclusivos es donde mas se esta sacando partido de ello.

Recuerda que la resolucion depende tambien de la nativa con la version que el desarrollador trabaje (que suele ser la de 360) y que su CPU tambien puede causar ciertas irregularidades si no se optimiza bien, por tanto, tener mejor maquina no significa inmediatamente juego que rinda mejor.

Pese a tener ancho de banda y una GPU que aparentemente no deberia estar limitada, se requiere para ello una cierta optimizacion e inversion de tiempo y dinero para llevar a cabo estos resultados ya que flojea en ciertos aspectos que compensa de otra forma con lo que saca gran ventaja, cuesta ver que un estudio se vuelque por completo a sacar una version multiplataforma dedicada a Wii u, no es facil ademas de que no ayuda lo poco demandada que es actualmente la plataforma , se ira viendo su ventaja respecto a 360 mas en exclusivos
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ZetaUve
ZetaUve 14/04/14 16:40:48
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@tjio

Vale, en un hipotético juego multiplataforma solo next-gen esta claro que la Gpu de Wii U lastraría bastante el resultado grafico del juego. Pero yo no iba tan lejos, sino mirando los juegos multi de ahora, los cross-gen, hay cosas que no entiendo. Por ejemplo:

COD Ghost, la versión de Wii U y Xbox360 son idénticas gráficamente y con la misma resolución. XOne tiene mejores graficos y mejor resolución. Entiendo que la versión de XOne este por encima, pero no entiendo que la de Wii U sea igual que la de Xbox360. Wii U tiene 4 veces mas Ram y 3 veces mas edram que Xbox360 y la Gpu en el peor de los análisis que podamos encontrar dicen que es 2x.

Entonces ¿por que en Wii U no hay una resolución intermedia? ¿aquí que es lo que influye, los Rops? el rop se encarga digamos de gestionar los buffers y de llevar los pixeles de la memoria a la pantalla no? (resumiendolo al máximo). Entonces el problema de Wii U es la falta de mas Rops? (me refiero en este caso concreto de la resolucion).

Entiendo lo que dices de que es necesario un minimo de memoria, para no "frenar" la Gpu y que un exceso por arriba no va a conseguir mas resolución. Entonces en el caso de Wii U, para que le han puesto la misma cantidad de memoria rápida y con mayor ancho de banda que a XOne? que se consigue con eso? (vamos si no te importa responder jeje)
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tjio 14/04/14 15:22:22
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#17 @ZetaUVe

El ancho de banda de la memoria ayuda claro esta, pero no es lo unico, depende de la capacidad del procesador grafico donde existe una diferencia bastante considerable entre One y Wii U, y no solo por la carga grafica que sea capaz de rendir por segundo, tiene el doble de ROPs (16), etc

La memoria y su ancho de banda por si solas no hace nada, soporta al procesador grafico para alamacenar sus tareas, pero no depende solo del ancho de banda de su memoria que haya mayor o menor resolucion, a no ser que esta sea insuficiente para que la GPU trabaje en todo su esplendor, que es lo que pasa con Xbox One, es demostrable por que la equivalente en PC que a pesar de ser de 1 GB, esta equipada con GDDR5, cuyo ancho de banda es capaz de rendir juegos con mayor definicion y framerrate

De todas formas, aunque trabaje la GPU de One librandose de los cuellos de botella de su memoria y pueda trabajar a pleno rendimiento tiene sus limitaciones en shaders unificados sobre todo (tiene 768), que es lo que mas prima, pero tambien en otras prestaciones, eso es algo que hay que aceptar
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ZetaUve
ZetaUve 14/04/14 15:05:59
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@a3hmax

Si si, si eso que comentas esta mas que claro. Pero eso explica que en Ps4 y XOne se van a ver juegos con mayor carga grafica y mas compleja, o mundos mas grandes,con texturas de mayor calidad, pero lo que yo pregunto es por la resolución en sí.

Igual es que parto de una idea equivocada o me falta algún paso intermedio por entender, pero la resolución en principio depende de los framebuffers que se hacen en la memoria, no? Esto es la composición de cada fotograma, entonces tanto en Wii U como en XOne esto se hara en la edram o en la esram. Después dependiendo de la carga grafica, los buffers ocuparan mas y no cabran en esas memorias como decía tjio y tendrán que conformarse con no llegar a los 1080 o recurrir a la Ram grande y hacer los buffers en paralelo repartidos entre las dos memorias (o como se le llame a esto) para poder llegar a los 1080, no?

Entonces mi pregunta es: si el buffer normal en 1080 supongo que ocupara lo mismo sea el hardware que sea, porque a fin de cuentas estamos hablando de pixeles a secas y después los otros buffers son variables dependiendo de la cantidad de shaders, iluminación etc que tenga el juego, si Wii U va a tener menor carga grafica en sus juegos y por tanto los buffers ocuparan menos que en XOne, si Wii U tiene la misma cantidad de memoria y con mayor ancho de banda ¿Qué es lo que hace que XOne tenga en la mayoría de sus juegos mas resolución? ¿Qué influye en esto? hay algún otro elemento que sea importante para alcanzar mas resolución y como interviene?
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a3hmax
a3hmax 14/04/14 10:39:10
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@ZetaUve es que aun teniendo edram la wiiu esta en desventaja con xb1 por tener mas memoria RAM y una gpu mucho mejor, aunque el cpu de ps4 y xb1 sean tan regulares actualmente el grueso de la carga de los juegos va directo al GPU, por eso ni microsoft no sony se preocuparon esta vez en crear CPU's potentes y propios como fue el caso de ps360, además de que ps4 y xb1 se valen de hacer instalaciones forzadas en los discos duros para suplir el ancho de banda y RAM que sus juegos necesitan.

@NeilTNT para bien o para mal tienes un buen punto y es que solo hay que ver malos ejemplos como los 14GB de parches que tiene dead rising 3, demostrando lo mal que están trabajando varios estudios.
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dexter20
dexter20 14/04/14 09:24:23
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@NeilTNT "pero en los tiempos que corren, donde prima más la cantidad que la calidad eso juega en su contra" O sea, quieres que un juego salga rápido aún si el juego resulte una mierda y/o venda muy mal desde que se lanze ¿no?

Y a estas alturas Sony ahora depende más del apoyo de terceros porque ha dado una gran inversión para ellos. Tampoco te creas que las vainas son más fáciles y color rosa, en especial a Sony. Si fueran así de sencillas como dices poner un juego en "bruto" y listo no tendrían que estar cobrándonos por contenido adicional, un juego lleno bugs, parcheos de lanza, beta testeos y pagos online... Y ni hablemos que los estudios todavía deben de aumentar sus equipos sin importar cuan "sencillos sean desarrollar" los cacharros ya que deben "pagar" por así decirlo el precio de las consolas que han decidido apoyar.

Ni más fácil ni leches. Invertir todo ahora para una consola de la actual generación es más complicado que antes; lo único fácil es como ganar dinero fácil.
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NeilTNT
NeilTNT 14/04/14 06:22:32
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Sony lo único que ha hecho ha sido crear un hardware bajo demanda de las desarrolladoras, por eso se van a llevar esta generación de calle. Se han cambiado las tornas, ahora es XboxO la que va a sufrir los malos ports de PS4, no como en la anterior generación. Tanto WiiU como XboxO necesitan trabajo e investigación para sacarle el jugo y todo su potencial, pero en los tiempos que corren, donde prima más la cantidad que la calidad eso juega en su contra. Los desarrollos son muy caros y las thirds no se van a molestar en crear un juego multi centrándose en las particularidades de cada consola, si no que van desarrollar sobre la que sea más fácil y luego portear sea cual sea el resultado. XboxO y WiiU son grandes consolas pero lastran problemas de terceros. Aún así el panorama de la consola de MS es más alentador, pero a WiiU hay que sumarle el mando, que las desarrolladoras todavía no tienen claro como implementarlo.
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artimaña
artimaña 14/04/14 00:47:20
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Estupendo articulo.
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DarkVaati
DarkVaati 14/04/14 00:35:54
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Ya sé que a nadie parece importarle, pero un buen juego es igual de bueno a 720 que a 1080. El tema de las resoluciones es una chuminada como una catedral, más teniendo en cuenta que las tres consolas de octava generación tienen problemas que sí importan, como el no tener juegos.
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ZetaUve
ZetaUve 14/04/14 00:07:57
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@tjio

Ok, gracias por la explicación. Pero hay una cosa que no entiendo, si la eDRam tiene mayor ancho de banda y tanto WiiU como One tienen la misma cantidad, ¿por que en One consiguen mas resolución generalmente, teniendo una carga grafica mas pesada y compleja?

Tiene la eSram alguna otra característica que la haga mejor? o es por "culpa" de los desarrolladores?
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Sin avatar
tjio 13/04/14 21:29:19
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#13 @Zetavuve La eDRAM suele conseguir mayor ancho banda que una eSRAM, aun asi One cumple con el ancho de banda para graficos, pero el framebuffer se queda corto con 32 MBs, hay que dividir ciertos procesos con la RAM principal para conseguir la definicion 1080p con los motores graficos de proxima generacion, y sus nuevas tecnicas de iluminacion

Acabaran consiguiendo 1080p, pero para ello tendran que rediseñar como operan los nuevos motores graficos

@david2310f Directx 12 es una API que, al igual que Open GL 5.0, favorecera el rendimiento en PC, debido a que soluciona por fin los cuellos de botella de la CPU, aprovechando el multi-threading y aumentando su rendimiento enteros, en el caso de las consolas de poco servira PS4 con Open GL 5.0 o One con Directx 12 para conseguir rendimiento extra, ya usan su API personalizada para sacar rendimiento optimo de su hardware, la ventaja que conseguira One con DirectX 12 es facilitar a los desarrolladores adaptar aplicaciones y juegos desde Windows 8, Windows Phone, a Xbox One con solo cambiar la interfaz

Es un paso importante para crear un ecosistema comun donde fluya software sin complicaciones tecnicas entre sistemas, pero obviamente, su rendimiento es el que tiene, puede mejorar, como puede hacerlo ahora, depende del desarrollador y del sistema lo que puedan conseguir, no se pueden pedir milagros, se puede optimizar mejor la memoria y lo hara, pero sus limitaciones de computo con el procesador grafico las tiene, y es lo que mas prima en el rendimiento grafico, pero en fin, existe algunos malentendidos con su API, espero haberlo aclarado
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david2310f
david2310f 13/04/14 20:27:05
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Aquí hay dos cosas importantes que muchos olvidan la primera es que solo una de las 3 consolas es compatible con DX12 el cual es bastante más eficiente que el 11 y la segunda es que hay otra consola la cual su arquitectura evita los cuellos de botella y tiene patentes bastante interesantes dentro de ella.
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ALTHAIR
ALTHAIR 13/04/14 20:23:43
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Exacto...
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ZetaUve
ZetaUve 13/04/14 19:48:55
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@a3hmax

Vale, entonces mas o menos estábamos pensando lo mismo pero diciendolo de otra manera. Es que había un punto que no te había entendido bien, en el que decias que hubiera sido mejor tener disponible el total de los 32 mb y yo había interpretado que lo decias desde el punto de vista del rendimiento, pero te estabas refiriendo mas por la sencillez a la hora de utilizarla, no?

Estoy de acuerdo con lo que dices y esta claro que Sony en cuanto a diseño lo ha hecho mejor, por decidirse por un hardware mas sencillo de entender sin memorias tan "exóticas". (visto desde el punto de la accesibilidad para los desarrolladores, pero pienso que XOne tiene mas margen de mejora y que esta hecha para ser mas eficiente)

Entonces a ver si me aclaro, el asunto mas o menos estaría asi:

XOne tiene los 32 de esram divididos como si fueran pequeñas edram independientes a diferentes velocidades pero superiores a la de Wii U? o esas pequeñas memorias no son como la edram? Quiero decir, se sabe si esas divisiones son todas mejores o solo algunas?

Entonces de lo que dices deduzco que los 32 de Wii U son mas caros, pero con un rendimiento inferior al que pueda dar la esram si se utiliza bien?
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ALTHAIR
ALTHAIR 13/04/14 19:35:12
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@a3hmax

falta trabajo y ganas de darle a la gente un producto x el cual esta pagando mucho dimero..

esta es una buena solucion si no anda jajajaja

https://www.youtube.com/watch?v=SHv9BWwcfEY
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a3hmax
a3hmax 13/04/14 19:12:10
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@ZetaUve estas 100% en lo cierto, el problema de tener las unidades de esram trabajando a diferentes velocidades viene de que los desarrolladores que la usan no se adaptan a esta situación, y por eso es que digo que no la usan toda, pues requiere una optimizacion que ningún estudio quiere asumir, y si bien hubiera sido mas caro para microsoft usar toda la esram a la misma velocidad hubiera beneficiado a los desarrolladores "vagos".

Ahora el otro problema de microsoft es que la consola de son y no tiene ese problema para las resoluciones, pero la latencia en ps4 es la causa por la cual pocos juegos alcanzan los 60fps, y de la misma manera que xb1 se puede hacer pero no hay voluntad para optimizar.
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ALTHAIR
ALTHAIR 13/04/14 18:53:02
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no hay con ke darle una buena pc puede ser lo mas caro pero lo mas efectivo... despues de todo una consola es un prima bastarda de la pc...

tanto one con ps4 tiene sus errores pero no dejen de pensar que las companias nos usan como banco de prueba de bajo costo

yo le daria un añito para que se pula mientrastanto voy mejorando mi pc

satunara
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