Nuevas ideas para GameCube y la aventura de Microsoft (XIV)

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Vamos con la decimocuarta entrega de Historia de Nintendo

06/03/2008 16:21
Por fin, una nueva entrega de Historia, en la que continuamos con los 128 bits, ya muy cerca del final, estoy seguro de que, a pesar de ser hechos bastante recientes descubriréis cosas nuevas en ésta y las venideras entregas

318071549_7cf6137ad3.jpg?v=0Tras potenciar el apoyo de Third Parties como Capcom con sus RE, Nintendo por supuesto se lanzó con los juegos que todo el mundo espera de una consola de Nintendo, los protagonizados por sus personajes, había mucha expectación por ver las grandes sagas de Ninty adaptadas a una consola tan potente como los 128 bits de Gamecube.

Así aparecería la continuación de SSBB, Super Smash Bros Melee, Dinosaur Planet, protagonizado por Foxmariosunshine_artsybevel1%5B1%5D.jpg McCloud, un título inicialmente previsto para N64, pero los aficionados querían ver a Mario, ya que GC fue la primera consola importante de Nintendo que no tenía un juego del fontanero como estrella de lanzamiento, y se retrasaba, en palabras de Miyamoto es necesario que haya un intervalo de tiempo suficiente entre dos juegos de una misma saga. Cada vez que creamos un nuevo Mario tratamos de darles a los jugadores algo que no hayan experimentado en ninguna de las entregas anteriores.

En principio el nuevo juego de Mario iba a parecerse mucho a SM64, pero en palabras de sus creadores Queríamos ofrecer algo más que dar vueltas sin un objetivo claro, tratando de descubrir secretos, por ello, igual que a Luigi lo equiparon en su juego con una aspiradora, Mario recibió una bomba de agua con la que debía limpiar unas manchas de pintura, el manejo de ésta aprovechaba el mando de la GameCube, y de paso podían lucir efectos de agua y pintura, el equipo de desarrollo se pasó varias semanas investigando estos elementos.

SuperMarioShunshineaa.jpgNo pudieron hacer que pasase de 50 Hz, pero Super Mario Sunshine lucía un buen aspecto gráficamente, además sería la base de trabajo para muchos juegos posteriores, Los personajes que se han creado para este juego son modelos básicos que vamos a compartir con el resto de equipos de desarrollo afirmó en su día Miyamoto.

Nintendo llenó de elogios el título, lanzado en el año 2003, lo publicitó como una nueva obra maestra, pero el público general no respondió así, meses después Shigeru Miyamoto en una entrevista que le hizo la revista PlayBoy en USA, dijo que estaba trabajando ya en un Mario 128, título que no sería para GC ni utilizaría este motor gráfico.

En todo caso, tras un éxito a medias con Sunshine, había que seguir lanzando juegos de Nintendo, y elmetroid_prime_1.jpg, la compañía decidió trasladar el desarrollo del título de Japón a Norte América, a unos desarrolladores llamados Retro Studios, el motivo era que Metroid acumulaba más éxitos fuera que dentro de Japón, lo que nadie se esperaba era que estos estudios transformasen Metroid en un juego de disparos en primera persona, conservando eso sí, su esencia, Nintendo tenía un objetivo Desarrollar un producto de calidad que hiciera olvidar la distancia entre los juegos japoneses y los del oeste.

El secreto de RetroStudios estuvo en parte en que ahora no se descubría la historia al principio y al final del juego, sino que Samus podía leer con un visor especial los escenarios, de este modo la aventura se desarrolla durante todo el juego, Metroid Prime fue todo un mega-hit, con aplausos tanto de público y crítica, era tan detallado gráficamente que incluso los ojos de Samus (la protagonista) se reflejaban en el casco tras una explosión.

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